Pokazywanie postów oznaczonych etykietą strategia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą strategia. Pokaż wszystkie posty

sobota, 6 października 2018

S.P.Q.RISIKO - ryzyko w antycznym Rzymie

źródło: boardgamegeek.com

Po ciężkiej pracy, polegającej na odkrywaniu tego, co pozostało z antycznego Rzymu przyszedł czas na odpoczynek przy.... walce o dominację nad światem w antycznym Rzymie! Najlepiej. Gotowi na relacje z napisanych na nowo wojen punickich? ;)


Wraz ze swoją zieloną armią byłam gotowa by poszerzyć granice znanego Rzymu i zdobyć panowanie nad całym ówcześnie znanym światem! Jak to w grach z area control inni gracze stanowią problem. Można oczywiście posmakować trochę prawdziwej polityki gdy knujemy z innymi graczami, by zniszczyć wspólnych wrogów a następnie zdradzamy by przejąć ich niepilnowane prowincje. Ach łezka się w oku kręci na myśl o tych wszystkich straconych przyjaźniach...


A teraz więcej o samej grze. Jest prosta do nauczenia się. Są raptem 4 opcje akcji do wykonania, ale mechanika walki mi się nie podoba. Mogę mieć niesamowicie ufortyfikowaną prowincję, ale do szturmu i tak nie mogę wysłać więcej niż 3 oddziałów. Do tego walki zależą od kostek! Już wolałabym by rozwiązali walki tak, jak zrobili to w Sid Meier's Civilization: the board game. I tak wiem, że Risk to stara gra. Jest swego rodzaju klasykiem gatunku. Z tego powodu cieszę się, że ją poznałam. Figurki też były retro, wykonane z marnej jakości miękkiego plastyku, ale myślę, że to akurat nadawało grze uroku.

Do niezaprzeczalnych plusów należy klimat! Poprawnie nazwane prowincje i walki o starożytny świat niesamowicie działały mi na wyobraźnię! Włosi bardzo ładnie zaadaptowali słynną grę do swoich realiów historycznych i wyszła im przyzwoita pozycja strategiczna. Może do moich ulubionych nigdy się nie zaliczy (bo kostki - wolę Alchemików), ale na pewno będę ją ciepło wspominać.

A co wy myślicie o odgrzewaniu starych tytułów? Jest sens, czy lepiej skupić się na nowych grach w zupełnie nowej jakości? Graliście w jakieś klasyki oprócz monopolu?
Semper invicta i oby los zawsze wam sprzyjał.


Rarianna

czwartek, 10 maja 2018

AZUL- o panie, kto to panu tak...


Z dużym opóźnieniem względem planszówkowego światka przedstawiam swoją  recenzję gry, która podbiła ostatnie Essen. Tak, dokładnie. Przyjrzymy się dziś najpopularniejszej grze remontowej ;)

Oszczędzę wam zachwytów nad estetyką tej gry. Po pierwsze - możecie przeczytać o tym tutaj. Po drugie, wszyscy o tym mówią. Pochwalę natomiast jakość komponentów tej gry. Odlane z żywicy kafelki są bardzo przyjemne w dotyku i lekkie. Planszetki wykonane porządnie, a znaczniki punktów są drewniane (yay). Całość składa się na solidną zwartość, która posłuży przez wiele rozgrywek.

Frytek nie zwrócił uwagi, że w ostatnim rzędzie ma już biały kafelek ;P
Gra opowiada o budowniczych pałacu w Portugalii, którzy za zadanie mieli przystroić jego wnętrze na wzór budowli Maurów. Nazwa wzięła się od nazw kafelków -azulejos. O czym można przeczytać w instrukcji ;) Ciekawe jakby nazwali grę z kręgu grecko-rzymskiego. Tessery skrócić do tess?


Jest to ten typ gier, które uwielbiam. Krótka instrukcja, nie wymagająca godzin studiowania. To się liczy! Jak w szachah - łatwo się nauczyć, trudno opanować. Podobnie jest tutaj. Ledwie odebraliśmy ją od kuriera usiadłam do przeczytania instrukcji i rozegraliśmy parę partii. Podoba mi się mały poziom losowości (jedynie przy zaopatrywaniu magazynów dostawców). Reszta wynika tylko z własnego kombinowania. Jedna z rzeczy, która mnie zaskoczyła było to, że pojedyncza partia nie trwała u nas tyle, ile wynosi sugerowany na pudełku czas.


Mamy przykład solidnego euro, który w naszym przypadku ma szansę zawalczyć o pozycję na stole z takimi grami jak splendor, geniusz lub crows. Zatem jeśli lubicie abstrakcyjne gry, w których zwycięstwo zależy od was a nie od ślepego farta, to zdecydowanie powinniście spróbować Azul.

W mojej ocenie 5/5
Plusy:
- ładne,
- łatwe w przyswojeniu zasad,
- szybkie,

Minusy:
- brak interakcji między graczami.

Rarianna

piątek, 9 marca 2018

STWORZE - słowiańskia strategia

Dzisiaj na ruszt bierzemy hit Wspieram.to, Stworze.


Jest to interesująca strategia z zapierającą dech oprawą graficzną w klimatach pogańskiej słowiańszczyzny. Strategia a nie gra przygodowa, jak stoi w oficjalnym opisie gry. W grze wcielamy się w jednego ze Stwórz, istot z mitologii słowiańskiej, a naszym celem jest odpowiednio ingerować w świat ludzi.
Stworza zalęgły się w świecie ludzi.

Niestety, to na co wszyscy zwracają uwagę jako potężny minus gry, czyli instrukcja, jest rzeczywiście bardzo źle napisana. Znalezienie tam niektórych zasad, nawet dla wprawionych graczy jest czasochłonne, a niektóre mają wykluczające się warianty. Dobrze, że została w sieci wypuszczona już wersja poprawiona. Same zasady gry nie są jakoś szczególnie trudne na szczęście, trzeba tylko uważać.
Wszystko wygląda łądnie i estetycznie.

Oprawa graficzna jest bardzo klimatyczna i piękna. Co do tego elementu gry nie ma co się przyczepić, a wręcz zachwycać. Drewniane znaczniki wyglądają super. Figurki również. Szkoda, że te drugie nie są elementem podstawowej wersji gry.
Drewniane znaczniki i plastikowe figurki. Wizualny efekt wow osiągnięty.

Zastosowane mechaniki są ciekawe i dzięki kilku sprytnym sztuczkom zapewniają dużą regrywalność gry. To głównie dzięki losowości ustawienia początkowego, głównie poprzez cele postaci, których część się wymienia z innymi.
Znacznik dzieci i myśliwego. Którym pomóc? Którym zaszkodzić?

Niestety w swojej pierwszej grze odniosłem wrażenie, że oddane graczom postacie nie są do końca zbalansowane, ale to może kwestia szczęścia do wylosowanych celów, gdzie niektóre spełniają się same a inne wydają się być nie do ogarnięcia. To w połączeniu z różnymi mocami Stworzy spowodowało wrażenie dużego dysbalansu. Na szczęście w grze dane jest kilka mechanizmów pozwalające obejść przynajmniej pierwszy problem, ale że wymaga to sporo pracy i może być łatwo zbombardowane przez przeciwników, wrażenie pozostaje.

Nie ukrywam, lubimy szyszki. Jedna z kart celów.
Jest to bardzo porządna gra, ale niestety nie ma tego efektu WOW. Ogólnie grę oceniam bardzo dobrze, świetnie się przy niej bawiłem. Tak więc dostaje ode mnie 4/5, głównie za poprawnie zrealizowaną część mechaniczną, oprawę graficzną i rzadko spotykany klimat.


Gdzie poszedł stwórz? Chodźmy sprawdźmy po tych śladach.
Frytek

piątek, 9 lutego 2018

ZAKAZANE GWIAZDY - kosmiczna strategia w świecie Warhammera 40k


Po kilku imprezówkach wracamy tym razem do bardziej złożonych gier. Na warsztat bierzemy Zakazane Gwiazdy, kolejną grę w świecie Warhammera po Chaosie w Starym Świecie, ale tym 40000 lat później.

Sama ilustracja na pudełku oddaje klimat świata.
Tym razem gracz kieruje jedną z 4 dostępnych frakcji (Imperium, Chaos, Orkowie i Eldarzy ), które znowu nie różnią się tylko kolorami, ale mają swoje specjalne właściwości. Różnią się zarówno warunkami startowymi, jednostkami, ulepszeniami wojsk oraz specjalną zdolnością rasy. Mimo to wydaje się, że pozostają dość dobrze zbalansowane między sobą, co jest dużym plusem.

Rozłożenie gry wymaga trochę miejsca (i czasu)

Jeśli chodzi o stronę wizualną, gra prezentuje się wręcz przepięknie. Figurki zostały wykonane znakomicie pod względem wizualnym. Ilustracje tak samo. Fluffowe wstawki na kartach oddają klimat poszczególnych frakcji (nam najbardziej do gustu przypadły teksty Orków).

Marines Chaosu w pełnej okazałości.

Gra dzieje się na modułowej planszy co pozwoliło na stworzenie wielu początkowych scenariuszy w grze, dzięki czemu została mocno zwiększona regrywalność gry.

Przykład rozstawienia modułowej planszy.

Zasad jest sporo, ale na szczęście nie są bardzo trudne oraz do dyspozycji mamy uproszczoną instrukcję do gry, pozwalającą rozegrać na spokojnie grę. Same zasady można spokojnie opanować w ciągu pierwszej rundy rozgrywki, która zapewne tak jak u nas będzie trwała dość długo w porównaniu z następnymi. Sama rozgrywka jest dość szybka i intensywna.

Chyba najlepsze fluffowe teksty w grze. Oczywiście należą do orków.

Jako, że mamy tutaj do czynienia z pełnoprawną strategią, w grze musimy zdobywać surowce, budować i przemieszczać jednostki oraz toczyć walki by zdobyć nowe terytoria. Ciekawym aspektem w mechanice poruszania jest ruchoma Osnowa, która uniemożliwia przemieszczanie się pomiędzy niektórymi planszami na polu.

Zebrane zasoby i wynik jednej z walk

W Zakazanych gwiazdach zastosowano rewelacyjny według mnie mechanizm rozkazów. Podobnie jak w Grze o Tron mamy do dyspozycji żetony z kilkoma typami rozkazów, ale możemy użyć tylko określoną ich liczbę. Dodatkowo rozkazy układane są w stos na poszczególnych polach planszy co łacznie z tym, że dane pole może być zasiedlone przez kilka frakcji powoduje, że decyzja kiedy wykonać dany ruch staje bardziej kłopotliwa, przy sekwencjach ruchu, bo łatwo możemy zostać zablokowani przez przeciwników.

Orkowie chyba planują coś budować w tym miejscu.


Jeśli chodzi o możliwe do podjęcia decyzje, to w prawie każdym momencie gry, gracze mają jakiś istotny wybór do dokonania. Ta istotność bierze się oczywiście z konsekwencji, które mogą być bardzo dotkliwe, w różnych skalach czasu. Losowość w grze stoi na umiarkowanym poziomie, co jest (przynajmniej dla mnie) dużym plusem.

Znowu, przepięknie wykonane figurki jednostek naziemnych. Chociaż może przydałoby im się lekkie zróżnicowanie kolorów.




Ogólnie Zakazanym gwiazdom daje mocne 4,5/5. Jest to świetna pozycja na dłuższe posiedzenia, dla osób oczekujących wymagającej rozgrywki.

 Frytek


czwartek, 18 stycznia 2018

STAR REALMS - szybki podbój kosmosu

Tym razem przyjrzymy się łatwej i szybkiej karciance dla dwóch osób, Star Realms. Jest to bardzo dobry przykład gry z tak zwanym deck buildingiem, czyli tworzeniem talii. Stworzyli ją profesjonalni gracze Magic: the Gathering - Darwin Kastle i Rob Dougherty.
Środek pierwszej rozgrywki, trochę mi nie idzie.

Jako, że jest to karcianka dostajemy tylko karty, ale jakość ilustracji jest przednia. Oznakowania są bardzo czytelne. Trudno pomylić się co dana karta robi i do jakiej frakcji należy. Gracze zaczynają z kompletem identycznych podstawowych kart, 8 statków zwiadowczych dających walutę i 2 atakujących. W trakcie mogą dokupować kolejne statki z losowego toru kupowania. Celem jest zniszczenie przeciwnika poprzez odebranie mu wszystkich punktów "autorytetu".
Przykłady dostępnych jednostek. Ilustracje zachwycają prawda?

O ile na początku gry niewiele się dzieje to w momencie, kiedy gracze zdobędą lepsze statki i pozbędą się tych słabych gra zaczyna się robić bardzo emocjonująca. Ale tempo gry cały czas jest dość szybkie. Sam grałem partie zwykle między 15 a 30 minut. 
Tak to jest mieć więcej baz niż statków.

Jedną z ciekawszych mechanik jest tutaj mechanika "comb". Wiele statków ma specjalne właściwości, jeżeli zostają zagrane razem z innym statkiem tej samej rasy/koloru. Wykorzystując te zdolności można wykręcić naprawdę ładne wyniki, na przykład przewinąć i wyłożyć całą swoją talię, zadając przeciwnikowi olbrzymie obrażenia (mój rekord to 45 w jednej rundzie).
Tym razem końcówka emocjonującej rozgrywki

  Nie jest to gra imprezowa, wymaga wszakże dużo myślenia. Dlatego mogę ją polecić wszystkim, którzy szukają poważnej rozgrywki, ale mają mało czasu.

Frytek

poniedziałek, 8 stycznia 2018

ROGATY SZCZUR - dodatkowy siewca zamętu


Jakiś czas temu sporządziłem krótką recenzję Chaosu w Starym Świecie, świetnej strategii w świecie Warhammera. Teraz przyszedł czas na jedyny dodatek do tej gry, Rogatego Szczura.

Jest to jeden z tych dodatków, które mimo swoich małych rozmiarów, mogą zmienić całą rozgrywkę zupełnie. I słowo “mogą” nie jest tutaj przypadkowe.


Główną zmianą wprowadzoną w dodatku jest wprowadzenie piątego boga chaosu, tytułowego Rogatego Szczura - boga scavenów. Ze względu na swoją liczebność odbiera on trochę miano “pożywki dla Korne’a” Nurge’owi, ale na tym podobieństwa się kończą. Gra się nim zupełnie inaczej, głównie za sprawą tego, że nie jest on w stanie korumpować jak inni bogowie, a tylko podłącza się do procesu niszczenia regionów. To powoduje, że początkowo może wydawać się trudniejszym do grania bogiem, ale jest po prostu zupełnie inny niż reszta.


Oczywiście wykonanie figurek jego wiernych, jak w przypadku podstawki, jest wręcz doskonałe. Tak samo nowe karty do gry. Dodatkowo czytelnie oznaczone aby można było odróżnić je od tych z podstawki.

A jeśli chodzi o nowe karty. W dodatku dostajemy nowe karty wydarzeń w starym świecie, które potrafią bardzo utrudnić rozgrywkę. W jednej trafiło nam się tak, że koszt przyzywania jednostek został zwiększony w połączeniu z ograniczeniem liczby kart chaosu do zagrywania. Przez połowę gry, dopóki te karty nie zeszły plansza była prawie pusta.


Najbardziej istotną, opcjonalną zmianą są nowe zestawy kart chaosu i ulepszeń dla starych bogów. I tutaj pojawia się największa zmiana w grze. Zmieniają one prawie całkowicie sposób w jaki należy grać bogami. Dla przykładu Khorne’owi zaczyna się opłacać iść w dominację regionów by wygrać.

Ogólnie dodatek uważam za wręcz perfekcyjny. Nieduży, ale dodający kilka nowych zróżnicowanych opcji gry. Jak dla mnie pozycja obowiązkowa dla każdego fana Chaosu w Starym Świecie.

Frytek

poniedziałek, 18 grudnia 2017

CHAOS W STARYM ŚWIECIE - zabawy bogów w świecie Warhammera



Po lżejszym Farmageddonie pora pójść tym razem cięższe klimaty i bardziej złożoną rozgrywkę. Tym razem na warsztat weźmiemy Chaos w Starym Świecie, strategiczną planszówkę, w której wcielamy się w jednego z czterech bogów chaosu ze świata Warhammera.

Gra jest bardzo ładnie i starannie wykonana. Na szczególną uwagę zasługują figurki Wojowników i Wielkich Demonów. Karty natomiast wyglądają bardzo estetycznie, nie mogę dać ich wyglądowi więcej ponieważ zawierają zwykle tylko tekst.


Sama rozgrywka jest dość dynamiczna. Gra jest podzielona na tury, a tury na fazy. W fazie przyzywania gracze wykonują swoje działania, aż do wyczerpania swojej many. Szczególnie gra nabiera dynamizmu w późniejszy etapach gry, mimo tego, że ruchy stają się bardziej złożone, ale w związku z ciągłym ulepszaniem armii swoich wyznawców, możliwe są coraz bardziej emocjonujące akcje, jak zmiana bezbronnych kultystów Khorna w maszyny do zabijania.


Wspomniane ulepszenia zdobywa się wykonując określone działania, różne dla każdego z bogów. I tutaj pojawia się aspekt gry, który jest trudny w realizacji, a tutaj wyszedł bardzo dobrze. Otóż poszczególni bogowie nie różnią się tylko kolorem i wyglądem figurek, każdy z nich jest inny i gra się każdym inaczej. W największym skrócie Tzeentch gra magią przeczekując innych, Slaanesh bunkruje się korumpując “szlachtę” i “bohaterów”, Nurgle rozplenia się po planszy, a Khorn atakuje. Dosłownie kiedyś znalazłem strategie do gry poszczególnymi bogami na jakimś forum, trzech bogów miało bardzo długie opisy, a Khorn “Just kill anyone you can”.

Kapłani Khorne'a szykują się do walki
Ale niech was to nie zmyli, że prosta strategia to prota gra. Każdym bogiem gra się inaczej, ale poziom trudności pozostaje taki sam. Poszczególni bogowie wydają się być bardzo dobrze zbalansowani i nie spotkałem się z sytuacją, że któryś z nich by dawał większe szanse zwycięstwa.


Chociaż jeden daje mniejsze szanse. Slaanesh w polskiej edycji dostał utrudnienie w trakcie tłumaczenia. W oryginalnej wersji musi w fazie korupcji zrzucić jeden żeton korupcji na krainę by spełnić swoje warunki wzmocnienia, a w polskiej dwa. Co jak się okazuje, bardzo zmienia trudność gry nim.

Ogólnie jest to bardzo dobra gra, która z całego serca polecić wszystkim miłośnikom gier strategicznych oraz fanom Warhammera.

Frytek

czwartek, 7 grudnia 2017

SCYTHE - mechy w świecie ropy

Tym razem bardziej współczesna gra, a mianowicie Scythe, wydany w 2016 roku.
Jest to gra pod kilkoma względami nieprzeciętna. Choć jej główną zaletą i tym co ją wyróżnia na tle konkurencji, są przepiękne grafiki w wykonaniu Jakuba Różalskiego, za co została wielokrotnie nagradzana, to nie jest to jej jedyną mocną stroną.

Przepiękna grafika na pudełku gry

Również setting gry należy do ciekawych i oryginalnych. W grze wcielamy się w przywódców narodów wzorowanych na narodach europejskich z czasów pierwszej Wojny Światowej, jest to jednak świat w konwencji dieselpunk, czyli mamy wielkie mechy (roboty bojowe) napędzane ropą i duży wpływ przemysłu na kształt świata. Oczywiście zarówno grafika jak i świat nie uczynią dobrej gry, ale tak jak tutaj, wyróżnią ją z pośród wielu innych dobrych gier. A ta jest bardzo grywalna, choć nie bez wad.

Plansze nacji z podstawowej wersji gry.

W podstawowej wersji dostępnych jest 5 nacji odpowiadających Polsce, Niemcom, Ukrainie, Rosji i Skandynawii. Różnią się one graficznie, kolorem, wyglądem mechów oraz początkową lokalizacją. Pod względem mechaniki różnica tkwi w specjalnej zdolności nacji i udoskonaleniach mechów tylko albo i aż. Duża zaletą gry jest szybkość. Fakt gra do najkrótszych nie należy, pierwsze partie w których uczestniczyłem trwały po 3 godziny, ale tempo rozgrywki powoduje, że nie czuć tak bardzo upływu czasu.

Plansza z rozstawieniem początkowym

Jednym z najciekawszych rozwiązań zastosowanych w Scythe jest rozdzielenie warunku zakończenia gry z warunkiem wygranej, przez co szybkie dążenie do zakończenia rozgrywki może się skończyć przegraną. Ale jak wspomniałem gra nie jest idealna. O ile zasady wydają się być intuicyjne jak się je pozna i przećwiczy przez kilka tur, to zaznajomienie się z nimi zajmuje dużo czasu. Jest to jedna z bardziej skomplikowanych gier w jakie grałem do tej pory, o czym może świadczyć fakt, że powstały do niej specjalne aplikacje pozwalające na szybsze zliczanie punktów zwycięstwa, co i tak trwa około 10 minut przy 4 graczach.

Figurki i plansza Chanatu Krymskiego

Ogólnie polecam tę grę wszystkim fanom złożonych strategii i pięknych gier. Jednak jeśli ktoś szuka lekkiej rozrywki lepiej niech wybierze coś innego, wszakże istnieje bardzo dużo innych pięknych i dobrych gier, które są znacznie prostsze pod względem złożoności zasad, a również mogą być wymagające jeśli chodzi o samą rozgrywkę.

Na koniec walka Orzełków.
Frytek

poniedziałek, 30 października 2017

TABLUT - ludowa gra Lapończyków


Dawno nie było nic edukacyjnego, więc pora na trochę etnografii! Tablut, czyli ludowa gra planszowa Lapończyków dla 2 graczy. Pierwszy raz wspomniana przez Karola Linneusza w XVIII wieku i jest najlepiej udokumentowaną grą ze swojej rodziny (tafl). Popularna w regionie wpływów Wikingów, Celtów i Germanów.

Plansza to kwadrat z kratownicą 9x9 na której ustawiamy 16 czarnych pionków o 9 białych. Jeden z białych jest charakterystyczny - to król. Środkowe pole, na którym startuje król zwane jest konakis (z lapońskiego tron).

Grę rozpoczynają biali a gracze ruchy wykonują naprzemiennie. Wszystkie piony poruszają się jal wieże w szachach. Nie można stawać ani przechodzić przez pole tronowe. Bicie następuje przez oflankowanie piona pionowo lub poziomo. Nie ma ruchów samobójczych, zatem bezpiecznie można wejść między dwa piony przeciwnika. Króla okrążyć trzeba z 4 stron lub z 3 przy polu tronowym.


Zwycięstwo przypada białym gdy uda im się wyprowadzić króla przez krawędź planszy. Gdy dojdzie do sytuacji, że ma taką możliwość musi oty m zasygnalizować mówiąc 'raichi'. Coś jak szach. Gdy ma możliwość dosięgnąć dwóch krawędzi mówi się 'tuichu' - odpowiednil mata.


Są oczywiście jeszcze dodatkowe warianty w tej grze. 1) na polu tronowym nie wolno stawać, ale wolno przez nie przechodzić; 2) król nie bierze udziału w biciu; 3) białe by wygrać muszą zająć jedno z pól narożnych, czyli pozostałe zasady jak w hnefetaflu, przy tym polu król jest bity z dwóch stron.

Miłej gry! :)

Rarianna

środa, 2 sierpnia 2017

SID MEIER'S CIVILIZATION - czy Asyryjczycy wylądują na księżycu?


Kto nigdy nie grał w Sida Meiera Cywilizacje, niech pierwszy rzuci kamieniem. Oto przeniesiona na planszę została gra komputerowa o niemal legendarnym już statusie. Strategia, polegająca na przeprowadzeniu wybranej nacji do zwycięstwa poprzez wieki. Wojny, handel, rozwój naukowy i kulturowy - tyle opcji, by to właśnie Twoja cywilizacja była najwspanialsza na świecie.


Civilization jest prześlicznie wydana. Grafiki zaczerpnięte z gry są kolorowe i trzymają klimat. Cała masa kart (naprawdę jest ich mnóstwo, trochę Horror się kojarzy, ale cywilizacja wygrywa pod względem ilości) oznaczających ustroje, technologie, wydarzenia, jednostki bojowe, karty pomocy i... ech, naprawdę dużo tego. A dochodzą jeszcze żetony! Ale spokojnie, nie będę ich wymieniać. Faktem jest, że gra zawiera mnóstwo drobnych elementów, więc trzeba być ostrożnym by nie pogubić a do tego wymaga wiele płaskiej przestrzeni na rozłożenie. Według opisu gry można się zmieścić z całą partią w 3h... Heh, może przesadnie kombinujemy, ale nie wystarcza nam tyle czasu.


Co do mechaniki pamiętać trzeba o jednym. Cywilizacja nie jest grą dla początkujących graczy. Tura jest złożona i dzieli się na 5 faz, przy czym niektóre fazy mają po kilka opcji. Mechanika walki została rozwiązana ciekawie, choć trochę frustrująco. Gra jest pozycją strategiczną. Dużo zaangażowania wymaga planowanie kolejnych ruchów w związku z czym losowanie ze swoich zasobów jednostek do walki pozostawia pewien niesmak. Przecież tam się planuje wszystko, również rodzaje jednostek bojowych nie byłyby rzucane w myśl starożytnej zasady „yolo”.


Jest to jedna z lepszych gier, w które grałam i chętnie powróciłabym do niej nie raz, choć jest to pozycja sycąca. Po rozegraniu jej ma się ochotę na dłuższą przerwę. Zajmuje też zwykle większość planszówkowego wieczoru, więc miecie to na względzie planując planszówkowe menu na imprezę ;)
Kolejna zdobywczyni "Złotej Gwiazdki". :D
Rarianna

P.S. Muszę w końcu zrobić ładną odznakę Złotej Gwiazdki :)