Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Phalanx. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Phalanx. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 7 grudnia 2017

SCYTHE - mechy w świecie ropy

Tym razem bardziej współczesna gra, a mianowicie Scythe, wydany w 2016 roku.
Jest to gra pod kilkoma względami nieprzeciętna. Choć jej główną zaletą i tym co ją wyróżnia na tle konkurencji, są przepiękne grafiki w wykonaniu Jakuba Różalskiego, za co została wielokrotnie nagradzana, to nie jest to jej jedyną mocną stroną.

Przepiękna grafika na pudełku gry

Również setting gry należy do ciekawych i oryginalnych. W grze wcielamy się w przywódców narodów wzorowanych na narodach europejskich z czasów pierwszej Wojny Światowej, jest to jednak świat w konwencji dieselpunk, czyli mamy wielkie mechy (roboty bojowe) napędzane ropą i duży wpływ przemysłu na kształt świata. Oczywiście zarówno grafika jak i świat nie uczynią dobrej gry, ale tak jak tutaj, wyróżnią ją z pośród wielu innych dobrych gier. A ta jest bardzo grywalna, choć nie bez wad.

Plansze nacji z podstawowej wersji gry.

W podstawowej wersji dostępnych jest 5 nacji odpowiadających Polsce, Niemcom, Ukrainie, Rosji i Skandynawii. Różnią się one graficznie, kolorem, wyglądem mechów oraz początkową lokalizacją. Pod względem mechaniki różnica tkwi w specjalnej zdolności nacji i udoskonaleniach mechów tylko albo i aż. Duża zaletą gry jest szybkość. Fakt gra do najkrótszych nie należy, pierwsze partie w których uczestniczyłem trwały po 3 godziny, ale tempo rozgrywki powoduje, że nie czuć tak bardzo upływu czasu.

Plansza z rozstawieniem początkowym

Jednym z najciekawszych rozwiązań zastosowanych w Scythe jest rozdzielenie warunku zakończenia gry z warunkiem wygranej, przez co szybkie dążenie do zakończenia rozgrywki może się skończyć przegraną. Ale jak wspomniałem gra nie jest idealna. O ile zasady wydają się być intuicyjne jak się je pozna i przećwiczy przez kilka tur, to zaznajomienie się z nimi zajmuje dużo czasu. Jest to jedna z bardziej skomplikowanych gier w jakie grałem do tej pory, o czym może świadczyć fakt, że powstały do niej specjalne aplikacje pozwalające na szybsze zliczanie punktów zwycięstwa, co i tak trwa około 10 minut przy 4 graczach.

Figurki i plansza Chanatu Krymskiego

Ogólnie polecam tę grę wszystkim fanom złożonych strategii i pięknych gier. Jednak jeśli ktoś szuka lekkiej rozrywki lepiej niech wybierze coś innego, wszakże istnieje bardzo dużo innych pięknych i dobrych gier, które są znacznie prostsze pod względem złożoności zasad, a również mogą być wymagające jeśli chodzi o samą rozgrywkę.

Na koniec walka Orzełków.
Frytek

wtorek, 15 grudnia 2015

Świat dysku: Sekary

W końcu! Tak długo czekałam, premiera trochę się opóźniła, ale w końcu wydali a ja kupiłam i zdążyłam rozegrać parę gier :) Czekałam z niecierpliwością, skręcana przez niepokój by nie zepsuli tego jak wiedźm, które tak porażały przeciętnością, że do kupna skłonili się chyba tylko kolekcjonerzy i zawzięci fani Pratchetta, choć może lepiej pozostawić ostateczną decyzje Wam. Recenzje niestety mają to do siebie, że są subiektywne.
Ale do rzeczy! Tym razem ponownie zaoferowano nam grę kooperacyjną (jak wiedźmy), ale i strategiczną (jak prześwietne Ankh-Morpork). Innymi słowy gra ma dwa a nawet trzy tryby, bo oferuje jeszcze rozgrywkę w trybie solowym... i w każdym jest naprawdę udanym pomysłem :)

Nie przebije pierwszej gry ze świata dysku, jednak jest znacznie lepsza niż druga. Gra w każdym wariancie ma za główne zadanie nadać wiadomość, którym jest słowo znane z książek (od tak trywialnych jak chleb, przez klasyczne Igory, aż po nazwy takie jak Anoia). Robimy to używając żakardów, czyli małych kwadratowych kartoników, na których jest zaznaczone jakie lampy będziemy mogli obrócić. W naszej gestii pozostaje już wysilenie umysłu w którym miejscu na planszy użyć żakardu oraz w jakim układzie (można go obracać lub stosować lustrzane odbicie). Różnica między wariantem kooperacyjnym a rywalizacyjnym polega na tym, że w kooperacji ścigamy się z poczmistrzem a w rywalizacyjnym ze sobą :)



Przemyślaną rozgrywkę urozmaica nam fakt, że każdy układa litery tak by patrzył na nie na wprost, czyli Twoja poprawie ułożona litera K nie będzie już odpowiadała graczowi po lewej lub prawej stronie planszy i będzie musiał użyć żakardów by zmodyfikować układ lamp. Do tego mamy karty logu operatora, karty zgłoszenia zdarzenia i karty awarii (te ostatnie nie stosowane w kooperacji). Generuje to czasem zabawne konsekwencje. Coś co mnie absolutnie urzekło to fakt, że i instrukcja, i karty miewają przypisy! - Tak, dobrze się rozumiemy, te słynne przypisy, w których autor zwykł dopowiadać śmieszne komentarze do treści książki. Tu jest podobnie. Pomaga się to perfekcyjnie wczuć w abstrakcyjny klimat świata dysku i nie ukrywajmy... po prostu się pośmiać. Są zabawne :)

Pudełko jest mniejsze od reszty swoich planszowych krewnych i ledwo się zamyka z cała zawartością, jednak mi to odpowiada. Karty są ładne graficznie, plansza jest wytrzymała, na żakardy wydawca dorzucił woreczek z jakiejś pochodnej weluru. Klepsyderka jest plastikowa, ale myślę, że powinna wytrzymać wiele rozgrywek. Autorzy chwalą się jeszcze, że mają tryb gry dla młodszych graczy - przyznam, że to jest jedyny tryb, z którym się nie zapoznawaliśmy - brak młodszych graczy w obsadzie, mogę jedynie przyznać, że instruktaż wydaje się dostosowany do dzieci.
Ot takie kawai zdjęcie z odwrotu pudełka

Jest to gra warta polecenia w 120%. Przez różnorodność trybów, łatwo wkręcić kolejne osoby do gry, jest prosta jak już się zacznie grać, choć kwestia wymiany żakardów może chwilowo wywołać konsternację, ale potem już leci z górki. Wszystko jest bardzo intuicyjne i w dobrej atmosferze. U nas na pewno długo nie zejdzie z top 10.

Rarianna

wtorek, 8 września 2015

Świat Dysku - Ankh Morpork





Niebawem pojawi się nowa gra z uniwersum Świata Dysku - Sekary! Premiera zapowiedziana na wrzesień na pewno przyniesie grę warta czekania, której popróbować można było już na Pyrkonie gdzie była testowana.

Uznałam, że dobrze było sobie przypomnieć inną grę ze świata Terry'ego Pratchett'a! Wiedźmy już Wam przybliżałam, jeśli ktoś jeszcze nie czytał to zachęcam do zapoznania się.Pozostało mi przedstawienie, póki co, najlepszej gry z tej serii.

W Świat Dysu: Ankh - Morpork wcielamy się w jedną z postaci znanych z książek (do wylosowania jest jeden z trzech lordów, Vetinari, Chryzopraz, Vimes lub Smok herbowy) i naszym zadaniem jest zapanowanie nad miastem. Postacie mają własne pomysły jak to najlepiej zrobić i tak np. Lordowi De Worde wystarczy zdominowanie określonej ilości dzielnic, natomiast Chryzopraz wierzacy jedynie w siłę pieniądza jako swój cel do wygranej ma zgromadzenie bogactwa (50 dolarów morporskich!) Smaczku do gry dodaje fakt, że nie wiemy z kim gramy. Postaci są losowane i trzymane w tajemnicy. Zatem nie wiesz,czy drugi gracz dostawia swojego agenta, bo chce wywołać niepokoje - Smok Herbowy, czy może pragnie mieć kolejną wtyczkę by utworzyć siatkę szpiegowską - Vetinari.
 porządna nieruchomość w spokojnej dzielnicy z pięknym widokiem na demona buszującego w dzielnicy magów

Grafiki są zrobione bardzo ładnie. Dokładnie w tym samym stylu co sztuka świata dysku i inne wydania ilustrowane. Twórcy bardzo starali się utrzymać klimat i świetnie im to wyszło! Sama mechanika jest oparta na kartach. W swojej kolejce gracz zagrywa kartę akcji i wykonuje ruchy, które są na nie zaznaczone w kolejności od lewej do prawej, to może być dostawienie agenta, wykonanie tekstu z karty, postawienie budynku, usunięcie niepokoju, usunięcie agenta i inne.


Nie tylko postaci i karty mają swoje specjalne zdolności! Każda dzielnica też ma swoje właściwości, które można dwojako wykorzystywać. Mroki umożliwiają dostawienie niepokoju co rundę a Wyspa Bogów do usunięcia takiego znacznika. Zatem grając Smokiem na rękę byłoby przejęcie kontroli nad obiema dzielnicami, budując tam budynki po to by można było siać chaos szybciej, ale i by ktoś nie mógł wykorzystywać zdolności Wyspy przeciwko nam. Są dzielnice generujące przychód, są też takie, które pozwalają na ruchy wśród agentów. Inwestycje w nieruchomości są dobrą decyzją, zwłaszcza, że koszt postawienia budynku wlicza się w punkty zwycięstwa, więc nic nie tracimy.

Początkowo myślałam, że to gra tylko dla fanów charakterystycznej prozy Pratchett'a jednak po latach granie w tę planszówkę wiem, że każdy lubiący strategię i odrobinę blefu przy rozgrywce odnajdzie się w tej pozycji. Losowanie postaci, tajemnica z nimi związana, szczęście w kartach (nie ma nic smutniejszego niż chryzopraz, który spłaca kredyt w banku), szczęście w kostkach (nie chcielibyście umieścić trolli lub demonów w swoich dzielnicach, prawda?) sprawia, że rozgrywki nie są powtarzalne. Trudno się znudzić taką grą, zatem szczerze polecam. Jest to pozycja znacznie lepiej zrównoważona pod względem rozgrywki i poczucia klimatu niż Wiedźmy. Mam nadzieję, że Sekary co najmniej dorównają jej poziomem! :)








Rarianna


sobota, 2 maja 2015

Wiedźmy

Ładnie wydana planszówka, utrzymana w stylizacji nawiązującej do Pratchettowego Świata Dysku.  Pionkami są drewniane kapelusze czarownic (wyglądają naprawdę super!) Karty opatrzone są ładnymi grafikami a kartonowe żetony są wytrzymałe.

Instrukcja jest napisana prostym, zrozumiałym językiem i zawiera wiele przykładów, co znacznie ułatwia zobrazowanie sobie opisywanych sytuacji.



Co jest celem gry? Ogarnianie sytuacji. To najlepsze i najkrótsze podsumowanie tej gry. Nie ma wyścigu, ani rywalizacji. Robimy to, co czarownice robią najlepiej, czyli rozwiązujemy problemy dnia codziennego. Chora świnia? Już idę.  Żona w ciąży? Biegnę.  Przemierzamy planszę młodymi czarownicami i czasem wśród tych zwyklych zadań,  do których rozwiązania rzucamy kostkami, pojawiają się Trudne Problemy. Tu nareszcie spotykamy antagonistów znanych z książek!



Przyznam, że mimo ogromnie subiektywnej oceny (cykle o wiedźmach i Tiffany to moje ulubione serie w Świecie Dysku) nie mogę szczerze pochwalić tej gry. Jest nudna. Model kooperacji leży i grzebie się w piasku,  bo interakcja między graczami jest ograniczona do minimum.

Tryb solowy

Jako ciekawostkę pozwolę sobie zauważyć,  że gra jest teoretycznie zaplanowana jako grywalna już od jednej osoby. Byłam bardzo ciekawa na jakie rozwiązanie zdecydowali się twórcy... Kazali pobrać z pudełka mniejszą ilość kart. Gra jest równie monotonna.

Wielka szkoda. Ogromne nadzieje, duży potencjał i niestety nie dopracowane mechanicznie wykonanie. Smutność.



Rarianna