Dungeon Roll - instrukcja po polsku

 Dungeon Roll
Kościane Przekopywanie Lochu
Ociekające Niebezpieczeństwem
1-4 graczy

Loch znajduje się przed Tobą! Ze swoją drużyną krzepkich towarzyszy i kilkoma sztuczkami ukrytymi w rękawie, co takiego ryzykujesz szukając chwały i sławy?

Zawartość:
7 białych kości drużyny
7 czarnych kości lochu
1k10 poziomu lochu
36 tokenów skarbów
24 tokeny doświadczenia
8 kart bohaterów
4 karty pomocy
1 instrukcja
1 książka bohaterów

Ustawienie Gry
1) Usuń całą zawartość ze Skrzyni Skarbów prócz tokenów skarbów,które pozostają w Skrzyni, ukryte przed wzrokiem wszystkich graczy.
2) Losowo rozdaj karty bohaterów każdemu graczowi. Ewentualnie każdy gracz może wybrać bohatera. Bohaterowie zaczynają grę po stronie nowicjusza.
3) Gracz, który ostanie był najwięcej pod ziemią zaczyna przygodę.
4) Osoba po lewej stronie poszukiwacza Przygód zaczyna jako Lord Podziemi.

Tworzenie Drużyny
1) Poszukiwacz przygody rzuca wszystkimi 7 kośćmi drużyny by stworzyć swoją początkową drużynę.
2) Jeżeli bohater jest wyniszczony gracz go odświeża.
3) Lord Podziemi ustawia kość poziomu lochu na 1.
4) Lord Podziemi rzuca jedną kością by zasiedlić czymś loch.

Za każdym razem gdy Smok zostanie wyrzucony, należy przełożyć kość do Leża Smoka (Dungeon's Lair), gdzie pozostanie póki poszukiwacz przygody nie pokona Smoka lub ekspedycja się zakończy. Kości w Smoczym Leży nie mogą zostać przerzucone przez Zwoje lub umiejętności!

Eksploracja Lochu - Kolejka gracza
Tura poszukiwacza przygód jest podzielona na 4 fazy
1) Faza Potworów - Walcz z potworami! 
Poszukiwacz może użyć towarzyszy (Czempionów, Wojowników, Kapłanów, Magów, Złodziei) by pokonać potwory(Gobliny, Szkielety lub Maziaje*)
Tylko aktywne karty drużyny mogą zostać użyte, nigdy kości drużyny z cmentarzyska. Kiedy kość drużyny zostanie użyta zostaje umieszczona na cmentarzu. Kości lochu wracają do aktywnej puli gdy zostaną pokonane lub odrzucone.
Jeśli poszukiwacz polegnie i nie pokona wszystkich potworów musi opuścić loch! Eksploracja kończy się natychmiastowo, żadne doświadczenie nie jest zdobywane.
Podczas fazy potworów poszukiwacz może zadziałaś w ramach poszczególnych akcji w kolejności dowolnej:
A) Użyj zwoju by przerzucić kości - Poszukiwacz może użyć zwoju by przerzucić dowolną liczbę kości Lochu i Drużyny. Jeśli wypadły smoki - nie mogą zostać przerzucone. Kość zostaje odrzucona na cmentarz nim rozegra się jej efekt. 
B) Aktywuj umiejętność bohatera - Każdy bohater ma dwie strony: Nowicjusza i Mistrza. Strona Nowicjusza poznamy po drewnianym tle tekstu. Specjalność bohatera może być użyta kiedykolwiek. Najwyższa Umiejętność/ Ostateczna Umiejętność może być użyta tylko raz na eksplorację. Kiedy zostanie zagrana obróć kartę na bok by pokazać, że umiejętność została wykorzystana. Mała ikonka w dolnym prawym rogu karty wskazuje z którego zestawu jest bohater.
C) Użyj towarzysza by pokonać jednego lub więcej potworów - Pewni bohaterowie są zdolniejsi w dyponowaniu potworami z pewnego typu. Użycie twoich towarzyszy skutecznie jest kluczem.
Wojowniki pokonuje jednego Szkieletora, jedną Maziaję lub dowolna ilość Goblinów. Kapłan pokonuje jednego Goblina, jedną Maziaję lub dowolną ilość Szkieletów. Mag pokonuje jednego Goblina, jednego Szkieletora lub dowolną ilość Maziaj. Złodziej pokonuje jednego Goblina, jednego Szkieletora lub jedną Maziaję. Czempion może być użyty by pokonać dowolną ilość Goblinów, Szkieletorów lub Maziaj.

2) Faza łupów -poszukiwacz może odegrać następujące akcje w dowolnej kolejności.
A) Otwieranie skrzyń - Jeden złodziej może być użyty by otworzyć dowolną ilość skrzyń na danym poziomie [lochu]. Jakikolwiek inny towarzysz może być użyty do otwarcie jednej skrzyni. Za każdą otwartą skrzynię poszukiwacz dobiera jeden token skarbu z pudełka. W rzadkich sytuacjach gdy nie pozostało tokenów skarbu w pudełku, poszukiwacz otrzymuje jeden żeton doświadczenia w zamian.
B) Żłopanie eliksirów - jakakolwiek kość drużyny (wliczając w to zwój) może zostać użyta by wyżłopać dowolną ilość eliksirów. Za każdy wyżłopany eliksir poszukiwacz bierze jedną kość drużyny z cmentarza i dodaje ją do swojej aktywnej drużyny, wybierając jej stronę.
Niewykorzystane skrzynie i eliksiry wracają do dostępnej puli nim przejdziemy o fazy smoka. Skrzynie i eliksiry nie są potworami, zatem to dobrze je wyrzucać nawet jeśli ich nie wykorzystacie.

3) Faza Smoka -cała ta walka jest z pewnością po to by zwrócić uwagę smoka. Jeśli są 3 lub więcej kości w leżu smoka, smok przybywa i poszukiwacz musi się z nim zmierzyć!W innym przypadku od razu przejdźcie do fazy przegrupowania.
Użyj trzech różnych typów towarzyszy by pokonać smoka. Skarby, które mogą zachować się jako towarzysze mogą zostać użyte do tego.
Jeśli poszukiwacz polegnie w walce ze smokiem, musi natychmiast czmychnąć z lochu! Eksploracja kończy się natychmiastowo i żadne doświadczenie nie jest zdobywane.

Po pokonaniu smoka....
Wszystkie kości z smoczego leża wracają do dostępnej puli. Poszukiwacz dobiera 1 token skarbu z pudełka. Rości sobie prawa do smoczego skarbu.Poszukiwacz zdobywa 1 żeton doświadczenia za pokonanie smoka.

4) Faza przegrupowania
Jakakolwiek kość będąca jeszcze w smoczym leżu pozostaje tam. Cała reszta kości lochu powinna już być w puli dostępnej. Poszukiwacz wybiera jedną z trzech opcji:
A) Oddalić się do tawerny - Poszukiwacz zdobywa liczbę żetonów doświadczenia zgodną z liczbą pokazująca na jaki poziom lochu zszedł na kości poziomu lochu. Eksploracja się kończy.
B) Kwestia legendy - jeśli kostka poziomu lochu pokazuje 10 poszukiwacz oczyścił loch i musi się oddalić. Zdobywa 10 tokenów doświadczenia. Eksploracja się kończy.
C) Szukanie chwały - poszukiwacz podejmuje kolejne wyzwanie na następnym poziomie lochu, mając swoją aktywną drużynę składającą się z dostępnych kości. Kostki nie są przerzucane. Kości drużyny będące na cmentarzu pozostają tam. Lord Podziemi przewraca kość poziomu lochu o jeden do góry i rzuca tyloma kostkami lochu, ile pokazuje numer na kości by na nowo zaludnić loch potworami i zdobyczami.

W sytuacji gdy Lord Podziemi kiedykolwiek będzie potrzebował więcej kości lochu niż ma dostępne (z powodu pozostawienia kości w smoczym leżu na ten przykład) rzuca po prostu dostępną ilością kostek lochu.

Strzeż się! Gdy kostki lochu zostaną rzucone na nowym poziomie, poszukiwacz musi pokonać potwory (i ewentualnie smoka) lub będzie musiał czmychać z lochu, nie zdobywając żadnego doświadczenia za tę eksplorację. Nie ma odwrotu gdy kości lochu zostaną rzucone!

Eksploracja kończy się
Po tym gdy poszukiwacz oddali się lub czmychnie z lochu, wszystkie kości drużyny i lochu zostają odłożone na bok, na lewo. Lord podziemi staje się nowym poszukiwaczem a gracz z jego lewej przyjmuje rolę Lorda Podziemi. Nowy poszukiwacz formuje swoją drużynę a nowy Lord Podziemi zaludnia loch, tak jak na początku gry (spójrz tworzenie drużyny, wyżej).

Koniec Gry
Gra się kończy gdy każdy gracz miał trzy eksplorację. Niewykorzystane tokeny skarbów są warte jeden punkt doświadczenia każdy (poza portalem do miasta, który jest warty 2). Smocza łuska jest warta dodatkowe dwa punkty doświadczenia za każdą parę jaka znajdzie się w twoim posiadaniu. Gracz z najwyższym ostatecznym doświadczeniem jest zwycięzcą!W sytuacji remisu wygrywa gracz który miał mniej tokenów skarbów. Jeśli w dalszym ciągu jest remis, gracze cieszą się dzielonym zwycięstwem.

Skarby
W czasie gry gracze gromadzą skarby otwierając skrzynie i pokonując smoka. Każdy token skarbu wprowadza poszukiwaczowi jednorazową umiejętność, która może zostać użyta w dowolnym momencie podczas eksploracji.
Użyte tokeny skarbów są zwracane do pudełka. Niewykorzystane tokeny skarbu wliczają się w ostateczny wynik poszukiwacza na koniec gry.
Notka: W sytuacji jakiegokolwiek konfliktu z zasadami, umiejętności skarbów mają pierwszeństwo.

Pierścień niewidzialności - zwróć wszystkie kości lochu ze smoczego leża do aktywnych zasobów kostek lochu. Nie liczy się to jako pokonanie smoka - nie zdobywasz żetonów doświadczanie, nie dobierasz skarbów.

Smocza łuska - na koniec gry, zbierz 2 dodatkowe żetony doświadczenia za każdą parę smoczych łusek jaką posiadasz.

Eliksir - przywraca 1 kość drużyny z cmentarza (zwraca kość z cmentarze i przywraca ją do aktywnej drużyny), wybierz na którym boku leży.

Smocza przynęta - przerabia wszystkie potwory na oblicza smoka. Umieść te kości  smoczym leżu.

Portal do miasta - zbierz żetony doświadczenia równe poziomowi lochu wskazanym na kostce poziomu lochu. Eksploracja się kończy. Jeśli będzie niewykorzystany, portal do miasta jest wart 2 punkty doświadczenia na koniec gry zamiast zwyczajowych 1.

Bohaterowie
Bohaterowie są wizerunkami poszukiwaczy. Każda karta bohatera zaczyna na stronie nowicjusza i zostanie przewrócona na stronę mistrza gdy poszukiwacz zbierze wystarczająco żetonów doświadczenia by wywiązać się z wymagania awansu wypisanego na karcie bohatera. Każdy bohater ma dwie umiejętności: specjalizację i ostateczną.
Specjalność może być użyta dowolną ilość razy wedle pragnienia podczas eksploracji, kiedy tylko ma to sens. Kiedy ostateczna umiejętność jest użyta karta bohatera jest obracana na bok, by pokazać, że ostateczna umiejętność została zużyta. Na początku eksploracji każdy bohater jest odwracany z powrotem, odświeżając ostateczną umiejętność. Oznacza to, że gracz może użyć ostatecznej techniki maksymalnie 3 razy na grę. 
Notka: W sytuacji jakiegokolwiek konfliktu z zasadami, umiejętność bohatera ma pierwszeństwo.

Tryb solo
Rozegraj trzy rundy tak, jak w normalnych zasadach (tyle, ze sam będziesz sobie rzucał kości lochu) i leć po swój najlepszy wynik.

Punktacja:
0-15 punktów - smocza karma
16-23 punktów - wioskowy bohater
24-29 punktów - zaprawiony odkrywca
30-34 punktów - czempion
35+ punktów - bohater wieków

Osiągnięcia
Pogromca Smoków - pokonaj dwa smoki podczas jednej eksploracji.
Pan Smoków - pokonaj trzy smoki podczas jednej eksploracji.
Nie opowiadaj mi od! - wyrzuć wszystkie siedem kości na raz i przeżyj by o tym opowiedzieć.
Ostatni stojący -  wejdź na poziom z jedną lub mniej kostką i pokonaj smoka na tym poziomie.
Dzwoniący -  miej drużynę składającą się z 5 lub więcej czempionów (wikingowie/ nieumarli wikingowie i rycerze/ pogromcy smoków się nie liczą!).
Będziemy potrzebowali torby na to dobro! - uzbieraj 15 punktów ze tokenów skarbów na koniec gry.
Pan Lochu - skończ eksplorację gdy kość poziomu lochu pokazuje 10.
Naturalna 20 - zdobądź 20 lub więcej punktów bez używania karty bohatera.
Krytyk - oczyść cały poziom lochu bez używania towarzyszy, ostatecznej umiejętności paladyna lub maga bojowego.
Lider Gildii - rozegraj grę każdym bohaterem.
Magiczny Vortex - zdobądź 20 lub więcej puntów bez używania tokenów skarbów.
Smocza Przynęta - wyrzuć 3 smoki za jednym razem.


Mam nadzieję, ze pomoże Wam się to cieszyć tą grą :)

*Wiem, że Ooze oznacza muł, można by to przetłumaczyć ambitniej, ale Maziaje pasują do tych uroczych potworów <3

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz