poniedziałek, 20 listopada 2017

Kółko i Krzyżyk na Setny Post


Nadszedł ten moment w którym nasz blog dobił do 100 postów. I w tym oto setnym poście zamierzam zaprezentować jedną z najprostszych i najszerzej znanym gier planszowych, jeśli nie najprostszą. Kółko i krzyżyk. Wraz z grywalną wersją owocową na końcu posta :)

pixabay.com

Z powodu swojej prostoty dość często nie jest uznawana za poważną grę. W końcu chodzi tylko o ustawienie swoich figur/znaczków w linii na planszy 3x3. Jednak spełnia wszelkie kryteria by uznać to za pełnoprawną grę z określonymi mechanikami. Główną, określającą warunek zwycięstwa jest ułożenie określonego wzorca na planszy. Coś co pojawia się również w wielu innych "bardziej zaawansowanych" grach w tym starożytnych. Jak na przykład w Młynku, Senecie czy Gomoku. To ostatnie można uznać za bardziej rozbudowaną wersję Kółka i Krzyżyk, ponieważ celem jest ułożenie linii z pięciu swoich figur/znaczków na większej planszy. Tak więc widzimy tutaj zwykły przykład zrobienia nowej gry poprzez zwiększenie rozmiarów i liczby elementów. Ale więcej o tej grze w przyszłości (prawdopodobnie niedalekiej ;) ).

Ale wypada również wspomnieć trochę o historii gry. Niestety bardzo trudno jest określić jak stare jest kółko i krzyżyk, ale już w starożytności, zarówno w Egipcie jak i w Rzymie znajdowano wyryte w kamieniu plansze mogące służyć również do gry w kółko i krzyżyk. Ale o ile Egipskie zabytki są bardzo wątpliwe co do tego, czy rzeczywiście służyły do tego typu gry lub nawet do jakiejkolwiek gry w ogóle, to już rzymskie znaleziska gry nazywanej "Terni Lapilli" potwierdzają, że ówcześni ludzie grali w jakąś gre polegającąna ustawieniu pionków w określony sposób na planszy 3x3. Jednak nie jest pewne czy to była gra na zasadach kółka i krzyżyk czy tylko coś podobnego.


Gra ta ma jedną wadę lub zaletę w zależności od tego z jakiej perspektywie się na to spojrzy, ale bardzo szybko dochodzi się w niej do poziomu w której nie można wygrać, ponieważ przy optymalnej grze zawsze kończy się remisem. Ten fakt został wykorzystany w filmie "Gry wojenne" z 1986 roku do przekonania występującej tam Sztucznej Inteligencji (prawie skynet :P) do zaprzestania wojny, bo nie można w niektórych wygrać. O to ten fragment filmu:


A teraz na koniec kółko i krzyżyk w wersji Kiwi kontra Pomarańcze. Bawcie się dobrze grając w ustawianie owoców.
Aby rozpocząć grę wykonaj ruch klikając na dowolne pole. Przycisk "Nowa gra" pozwala zresetować grę.
Gracz 1Gracz 2

czwartek, 16 listopada 2017

GRA Z JIROFT - czyli co jest nie tak z koszmarkiem z allegro

Zdjęcie z wykopalisk prowadzonych w Jiroft, Iran ze strony ancient-origins.net

Dobry kolega podesłał nam linka do aukcji na alledrogo, gdzie można nabyć drogą kupna grę królewską z Ur, tylko, że nie z Ur a z Dżiroft. Pomijając już sam nagłówek aukcji, który brzmi jak oryginalne rogale z Poznania, prosto z Krakowa zauważyłam parę innych nieścisłości. Zatem po konsultacjach z iranologiem (czy przypadkiem głupot nie piszę) śpieszę sprostować nieścisłości a przy okazji parę rzeczy rozjaśnić.

Zatem na wstępie spójrzmy co o swoim produkcie pisze sprzedawca:

"Królewska gra z Dżiroft to inna wersja znanej gry znalezionej przez sir Leonarda Woolleya w Ur w latach dwudziestych i nazwanej królewską grą z Ur. Do państwa rąk trafia rekonstrukcja plansz znalezionych w Dziroft w Iranie i datowanych na około 2500 lat p.n.e. Plansze te miały najprawdopodobniej znaczenie religijne na co wskazuje kształt orła, jaki one mają. (...) Pionki: dwa zestawy. Jeden jest gliniany a drugi szklany.
kość: specjalna rekonstrukcja podłużnej prostopadłościenej kości znalezionej na miejscu wykopaliska w Dziroft.
Instrukcja zawiera opis 4 warianty gry. Klasyczny, Egipski, Senetowy Egipski, Punktowy."

zdjęcie z aukcji na allegro.pl

Na pierwszy rzut oka widać, że plansza nie przedstawia orła a człowieka z ogonem zamiast nóg. Nie jest to jednak syrenka ze stepów Azji Centralnej a człowiek skorpion, który obecnie spoczywa spokojnie w muzeum i nawet faktycznie, przez niektórych badaczy jest identyfikowany jako plansza do gry. Naukowcy jednak nie są pewni do jakiej rodziny gier przynależy a już na pewno trudno jest określić jeden pewny wariant zasad, nie mówiąc o 4 alternatywach! 


Jednak, żeby zupełnie nie odmawiać sprzedawcy kompetencji (choć znać to się nie zna) - w Jiroft faktycznie znaleziona planszę z 20 polami w kształcie orła! Jest ich nawet kilka, co sugeruje, że wpływy mezopotamskie musiały odgrywać istotną rolę w kulturze ludów irańskich. Również Skorpion znalazł swoje odzwierciedlenie w postaci planszy do gry. Zasady obu gier planszowych rekonstruuje się na podstawie podobieństwa z innymi grami z rodziny 20 kwadratów. 


zdjęcia podesłane przez kolegę

Reasumując - w Iranie popularne były gry w 20 kwadratów/pól. Plansze przybierały formę orła bądź skorpiona, jednakże przykład z aukcji wydaje się naciągany a bogactwo wariantów i typu pionków (szklane) zakrawają trochę o nadużycie. Ale hej! Fajnie, że się dzieje! 

Rarianna

poniedziałek, 13 listopada 2017

Królewska gra z UR - trochę teorii

Tydzień temu wrzuciliśmy z Rarianną na bloga wykonaną przez British Museum parę lat temu flashową wersję Królewskiej gry z Ur. W związku z tym, że ta implementacja używała niewspieranej już technologii, gra nie działa na wszystkich urządzeniach. Dlatego postanowiłem napisać własną webową wersję.

Prace trwają, a w międzyczasie podrzucam wam trochę informacji o samej grze.

Trochę historii

Jest to jedna z najstarszych znanych gier, a przynajmniej wśród tych, które się zachowały. Znane są egzemplarze z okolic 2600 roku p.n.e.  I w tym przypadku znalezione egzemplarze są wręcz zjawiskowe, a przynajmniej można tak powiedzieć o tym znalezionym w pobliżach Ur na Bliskim Wschodzie, a obecnie znajdujących się w zbiorach Muzeum Brytyjskiego.
zdjęcie z British Museum

Ten akurat egzemplarz został znaleziony w jednym z grobowców i był częścią darów składanych razem ze zmarłym władcą. Na pierwszy rzut oka widać, dużą dbałość i kunszt wykonania. Dodatkowo plansza była zdobiona wieloma półszlachetnymi i szlachetnymi kamieniami.

Zasady

Istnieje wiele rekonstrukcji zasad tej gry, ale punktem wspólnym wszystkich jest to, że jest to gra typu wyścig, jak chińczyk czy tryktrak.
Celem gry jest oczywiście przetransportowanie swoich pionów z jednego końca planszy na drugi, stosując się do określonych zasad ruchu.
Plansza do gry składa się z 20 pól, przez co w wielu źródłach gra ta była nazywana Grą w 20 kwadratów, a obecna nazwa została jej nadana przez archeologów, którzy odkryli jej egzemplarze w grobowcach. Wśród pól występuje jeden specjalny rodzaj, Rozety, o których napisze później jak omówię zasady ruchu i oddziaływania między pionami.
Sam ruch jest dość prosty i intuicyjny jak w większości gier typu wyścig. Rzut kośćmi, głównie 4 ściennymi, na których można uzyskać wynik 1 lub 0, określa jak o jaką liczbę pól można przesunąć wybrana bierkę. Różnice w interpretacjach w tej kwestii dotyczą wyniku czterech zer, czasem uznaje się, że w tym przypadku nie wykonuje się ruchu (jak w wersji z BM) lub wykonuje się ruch o 4 pola i ma dodatkowy rzut (rzadsza opcja).
W głównej mierze interpretacje zasad różnią się trasą po jakiej podążają piony. Jedna z najpopularniejszych, interpretacja Bella, zakłada najmniejszą wspólną część toru, to jest taką, po której wędrują piony obu graczy i jest nią tylko środkowy rząd przebiegający całą planszę liczący 8 pól. Ruch zaczyna się od pola skrajnego pola przy przewężeniu, bierki biegną do przeciwległej ścianki z rozetą, następnie wchodzą na środkową linię i biegną do samego końca planszy, gdzie zawracają na rząd przy właściwym im graczu. W innych interpretacjach bierki wykonują więcej zakrętów, przez co odległość, na której bierki przeciwnych graczy mogą ze sobą oddziaływać jest większa.
A jeśli mówimy o oddziaływaniu, to sprowadza się ono do tego, że stając na bierce przeciwnika, zostaje ona zbita i wraca do jego początkowej puli.
Wyjątkiem tutaj jest sytuacja kiedy bierka stoi na Rozetce. Jest w tedy bezpieczna i nie może zostać zbita przez przeciwnika. Dodatkowo w większości interpretacji stanięcie na Rozetce daje dodatkowy możliwość dodatkowego ruchu.


Ruch bierek według Bell'a
Ruch bierek według Masters'a












Powyżej pokazałem dwa rodzaje torów po których mogą biec bierki w Królewskiej grze z Ur. Wersja przedstawiona przez Bell'a jest prostsza, a wersja Masters'a ma jedną bardzo fajną właściwość, wszystkie kolejne Rozetki są oddalone od siebie o 4 pola. Co zdaje się potwierdzać hipotezę Brumbaugh'a, jakoby grę dało się pokonać bezpiecznie wyrzucając same czwórki.

Na zakończenie napisze, że w implementacji Królewskiej Gry z Ur, która niedługo pojawi się na blogu, zamierzam wprowadzić obie interpretacje :)

A na do widzenia, kadr z filmu "Parnassus: Człowiek, który oszukał diabła", w scenie gdzie tytułowy bohater gra z personifikacją diabła w Królewską gre z Ur.


Frytek

piątek, 10 listopada 2017

BROOM SERVICE - czyli uber wśród czarownic


Wszyscy wiemy na czym polega Uber Eats. Zamawiasz jedzenie i ktoś Ci je podrzuca. Dzięki temu nie trzeba wychodzić z domu. Broom Service, która nie tak dawno temu stała się absurdalnie sławna dzięki promocji w Empiku, polega na dostarczaniu mikstur do wież.

Gra jest całkiem przyjemnie wydana. Kolorowa, ale w czytelny sposób. Znaczniki drewniane, żetony z grubego, trwałego kartonu i do tego dwustronna plansza. Minusem w stronie technicznej jest instrukcja, która napisana jest w sposób niezwykle nieczytelny. Dalej nie wiemy czy gramy zgodnie z zasadami. Umiejscowione na granicach wieże pozwalają na negocjacje.


Mechanicznie rzecz biorąc, gra prosta. Jak już się dojdzie do kompromisu przy czytaniu instrukcji to gra idzie sprawnie i przyjemnie. Czas gry należy liczyć 15min/os. Duży stopień interakcji, całkiem duża regrywalność. Fajnie wymyślili z dodatkowymi trybami gry jak chmury burzowe lub amulety i inne. Chwalę też różnorodność dróg do zwycięstwa. Można spokojnie dorobić się punktów na błyskawicach, amuletach, wydarzeniach itd.


Gra niby zdobyła jakieś odznaczenie w 2015. Czy jest aż tak cudowna? Trudno orzec, ale chyba nie. Z drugiej strony w promocyjnej cenie jest super! Lubimy w nią grać. Ja jestem z niej zadowolona. Nie jest ambitna, ale świetnie sprawdzi się dla początkujących graczy lub na luźniejszą posiadówę. :)

Rarianna

niedziela, 5 listopada 2017

KRÓLEWSKA GRA Z UR

UPDATE: Z przyczyn technicznych ta wersja gry może nie działać na wszelkich urządzeniach mobilnych (dla wtajemniczonych jest napisana w niewspieranym przez Androida Flashu). W niedalekiej przyszłości (mam nadzieje do końca roku) powinniśmy zamieścić własną wersję działającą wszędzie. I prawdopodobnie kilka innych klasycznych starych gier. :) Tak więc "Stay tuned". Frytek

piątek, 3 listopada 2017

MARTWA ZIMA: ROZDROŻA - przetrwać w apokaliptycznym świecie


Koniec przyszedł nagle. Nikt się go nie spodziewał. Choroba strawiła ludzkość a matka natura postanowiła się oczyścić. Zima przyszła. W tym zimnym, przetrawionym chorobą świecie zdarzają się jeszcze kolonie ocalałych. Czy przetrwacie?

Po otwarciu pudełka trafiamy na mnóstwo kart i żetonów. Oprawa graficzna jest ekstra. Każda postać ma indywidualną figurkę. Wiele zombie w kilku wersjach odzieżowych. Całość bardzo starannie wydana - użyto dobrych jakościowo komponentów. Podoba mi się też wykorzystanie przestrzeni na planszy.

Mechanika - połączenie rzutów kostkami i mechanizmu dobierania kart. Zatem losowość może się wydawać istotna. Jest jednak wiele kart ekwipunku, który pozwala niwelować wyniki na kościach. Do nas też należy decyzja jak te wyniki zużyjemy! Ale nie to jest najfajniejsze. Cudowna jest koncepcja gry kooperacyjnej, która może mieć, ale nie musi! - zdrajcę. Osobiste cele mogą skierować na nas podejrzenia, co dodaje tylko smaczku grze.


My jesteśmy grą zachwyceni. Kooperacja, i to jeszcze dobrze zbalansowana!, z elementami rywalizacji w klimacie post apokaliptycznego świata to jest to. Estetyka, mechanika, cena - trzy razy na tak! Daję złotą gwiazdkę z czystym sumieniem :)

Rarianna

P.S. Więcej fotek


poniedziałek, 30 października 2017

TABLUT - ludowa gra Lapończyków


Dawno nie było nic edukacyjnego, więc pora na trochę etnografii! Tablut, czyli ludowa gra planszowa Lapończyków dla 2 graczy. Pierwszy raz wspomniana przez Karola Linneusza w XVIII wieku i jest najlepiej udokumentowaną grą ze swojej rodziny (tafl). Popularna w regionie wpływów Wikingów, Celtów i Germanów.

Plansza to kwadrat z kratownicą 9x9 na której ustawiamy 16 czarnych pionków o 9 białych. Jeden z białych jest charakterystyczny - to król. Środkowe pole, na którym startuje król zwane jest konakis (z lapońskiego tron).

Grę rozpoczynają biali a gracze ruchy wykonują naprzemiennie. Wszystkie piony poruszają się jal wieże w szachach. Nie można stawać ani przechodzić przez pole tronowe. Bicie następuje przez oflankowanie piona pionowo lub poziomo. Nie ma ruchów samobójczych, zatem bezpiecznie można wejść między dwa piony przeciwnika. Króla okrążyć trzeba z 4 stron lub z 3 przy polu tronowym.


Zwycięstwo przypada białym gdy uda im się wyprowadzić króla przez krawędź planszy. Gdy dojdzie do sytuacji, że ma taką możliwość musi oty m zasygnalizować mówiąc 'raichi'. Coś jak szach. Gdy ma możliwość dosięgnąć dwóch krawędzi mówi się 'tuichu' - odpowiednil mata.


Są oczywiście jeszcze dodatkowe warianty w tej grze. 1) na polu tronowym nie wolno stawać, ale wolno przez nie przechodzić; 2) król nie bierze udziału w biciu; 3) białe by wygrać muszą zająć jedno z pól narożnych, czyli pozostałe zasady jak w hnefetaflu, przy tym polu król jest bity z dwóch stron.

Miłej gry! :)

Rarianna

piątek, 27 października 2017

AGE OF WAR - samurajskie kostki


Feudalna Japonia to klimat, który zjednuje sobie wielu oddanych fanów. Tym bardziej jestem w stanie wyobrazić sobie reakcję fanów na wieść, że sam Reiner Knizia zaprojektował tę grę.

Malutkie pudełeczko z samurajskim generałem być może nawet shogunem zawiera... Kilka kostek i kilkanaście kart. Kwadratowe karty zilustrowane japońskimi zamkami o ikonograficzną instrukcją o tym jak można je zdobyć w bitwie. Dokładniej o zasadach można poczytać tutaj. Gra jest wydana po angielsku to pozwoliłam sobie przetłumaczyć instrukcję. Kostki to zwykłe k6 z autorskimi symbolami.

Matko, matko, matko... Bardzo istotna losowość, decyzyjność gracza ogranicza się do wskazania palcem zamku przy którym kostki będą decydować. Kolejna nudna pozycja z kategorii push your luck. Nie jestem fanką takich gier, bo mnie najzwyczajniej nudzą. Interakcja niby jakaś jest, ale znikoma. Krótka, mobilna, tania gra, ale znalazłabym ciekawsze pozycje, które można zabrać na wyjazdy.


Nie polecam, nie zachwycam się, ale chętnie wysłucham jakiś kontrargumentów. Być może pomożecie mi nauczyć się lubić takie gry. Ja mówię: meh.

Rarianna

poniedziałek, 23 października 2017

Pingwiny - gry o tłustych jaskółkach


Idzie zima a z nią śnieg i mróz. Jest jednak ktoś komu to niestraszne a nawet im zimniej, tym lepiej. Mowa oczywiście o pingwinach. Przesłodkie nieloty, tłuściutkie jaskółki mieszkające na południowej półkuli doczekały się wielu wystąpień w grach planszowych. Zatem jeśli zastanawiacie się nad pingwinią grą dla Juniora lub Juniorki, zapraszam do naszego zestawienia. Kolejność jest zupełnie losowa.

Szeregowy Pingwin - globalne ocieplenie nie odpuszcza. Pingwiny decydują się na podbicie świata by znaleźć sobie nowe miejsce do życia. Gra od 2 do 5 graczy, od 7 lat. Prosta karcianka.


Pingolo - gra dla młodszego odbiorcy. Jednorazowa rozgrywka nie powinna przekroczyć 10 minut. Od 2 do 4 graczy w wieku od 4 lat, próbuje zebrać na swojej górze lodowej 6 pingwinków jako pierwsze, ale trzeba pamiętać który pingwin wysiaduje, które kolorowe jajko!


Pingwiny z Madagaskaru - gra oparta na fabule popularnej animacji z 2005 roku. Gracze wcielają się w pingwinich agentów znanych z filmów(Rico, Kowalski, Skipper i Szeregowy) i wykonują swoje misje. Organizacja sprzętu, zyskiwanie sympatii odwiedzających zoo, unikanie agenta X, który chce ich zdemaskować! Gra jest o tyle fajna, że przygotowano dwa tryby. Rodzinny - co by sobie z młodszym pokoleniem pograć i przygodowy, pozwalający na znacznie więcej interakcji. Oprócz tej gry jest jeszcze cała seria dodatkowych gier jak misja: przekąska; tajniacy, cel pal.... Informuję, że z tego uniwersum gier jest dużo, ale ta wydaje się najciekawsza.


IceCool - ciekawa dla graczy od 6 roku życia w liczbie od 2 do 4 osób. Gra rodzinna i zręcznościowa. Być może nawet spodoba się bardziej starszemu pokoleniu ze względu na podobieństwo do gry w kapsle (ociera łezkę melancholii).

Pingwiny marsjańskie - ok, to nie jest samodzielna gra tylko dodatkowa karta aktywnego projektu do Terraformacji Marsa. Terraformacja szybko zdobyła popularność jako świetna gra a teraz jeszcze można zainwestować w pingwinki. Jak mówi karta "Wszyscy kochają pingwiny (...)."

Pingwiny na lodzie - gra od 2 do 5 osób,polegająca na budowaniu kier lodowych i umieszczaniu na nich pingwinów w odpowiedniej konfiguracji. Kawałki lodu występują w różnych kształtach, zatem gra ma pewien element układanki logicznej niczym pentomino. Na ćwiczenie głowy.


piątek, 20 października 2017

KORSAR - do żagli majtku, arrrr



 Bitwy na morzu, przejmowanie statków i bogate łupy. Wokół tego kręci się pirackie życie a w tej grze również cel graczy. Kto okaże się najlepszym piratem i przejmie najwięcej statków?

W powyższym małym, niepozornym pudełeczku znajdujemy talię kart z statkami handlowymi, kapitanami i ich flotą, która posłuży za argument przetargowy podczas przejmowania statków z ich dobytkiem. Karty mają taką kredową (?) - tak się chyba nazywa ten typ- fakturę. Są połyskliwe, ale nie idealnie gładkie. Bardzo mi się podobają. Na zdjęciach niestety tego nie widać, musicie mi zatem zaufać, że są ładne.

Przechwytywanie statków polega na zaangażowaniu w jego abordaż jak największej ilości punktowej statków niż inny gracze. Wyjątkiem jest postawienie admirała, który sam jeden zdobywa statek od razu bo tak (nie pytajcie skąd admirał wśród piratów, widocznie kariera mu nie poszła). Postawione statki zostają zużyte, zdobyty statek wnosi nam tyle bogactwa, ile wartość punktowa na nim zapisana nam mówi. Proste? Proste. To taki typ gry. Familijna rozrywka na 10 minut partię, maksymalnie 3 partie pod rząd.

Dla mnie jest ona trochę nudna. Losowość odgrywa tu bardzo istotną rolę (jakie statki uda się dobrać, jakie akurat wypłyną na morze statki, które można obrabować) - więc gra ogranicza się trochę do ogrywania tego, co zaoferuje nam los. Nie ma też za bardzo interakcji między graczami. To znaczy, owszem,  ścieramy się o statki handlowe, ale robimy to nie miedzy sobą tylko zagrywając kolejne karty na tych statkach. Nie ma możliwości zadziałania bezpośrednio na gracza.


Zatem podsumowując, jest to gra z prostą mechaniką, dużą losowością, małą interakcją (ale też pozbawioną przez to złej interakcji) w pakownym pudełku. Na imprezową się nie nadaje, jest tylko do 4 graczy. Ale może na rodzinną krótką rozgrywkę, na wycieczkę lub dla dzieci byłaby dobra. Dałabym jej parę plusów w kategorii dla lightowych graczy lub dopiero początkujących. Nie moje klimaty, ale jeśli lubicie łagodne karcianki to jest to pozycja dla was.

Rarianna





poniedziałek, 16 października 2017

DOBRY GLINA, ZŁY GLINA - wykryj kreta




Imprezowa, dynamiczna gra karciana, gdzie ścierają się dwie frakcje. Dobrych gliniarzy i sprzedawczyków, którzy pracują dla mafii. Którzy zwyciężą? Kto zostanie wyeliminowany - Herszt czy Komisarz?


Liczba graczy oscyluje w granicach 4-8. Jesteśmy podzieleni na dobrych i złych gliniarzy (karty tożsamości są oczywiście tajne). Fajnie wymyślona jest koncepcja jak się określa przynależność. Dostajemy trzy karty tożsamości i dołączamy do frakcji, której więcej kart mamy na ręku. Przy czym jak ktoś nas będzie chciał wyeliminować to ciągle pozostaje opcja blefu z odsłonięciem tej jednej innej karty. Gra polega na wyeliminowaniu drużyny przeciwnej w całości lub zabiciu ich szefa. Rozgrywka jest zaplanowana do 10 minut, zwykle tyle mniej więcej faktycznie trwa. Chodź zdarzały się i dłuższe, ale był to raczej wynik naszego heheszkowania w trakcie niźli samej gry.


Karty są standardowo wykonane, grafiki mi się podobają. Przywodzą mi na myśl stare komiksy lub serial Archer. Nie jest to dokładnie ta sama kreska oczywiście, ale skojarzenia pozostają. Biorąc pod uwagę jak cyniczny był to serial uważam, że doskonale ta stylistyka odnajduje się w grze o konfrontacji złych i dobrych gliniarzy. Losowość wpływa na grę w stopniu umiarkowanym, interakcja jest bardzo duża (w końcu chcemy się wzajem pomordować! To zbliża ludzi). Gra jest na tyle prosta i pakowna, że bez problemu można to zabrać na wyjazd, na imprezę lub nudny wykład,ale csiii,tego ostatniego wam nie mówiłam.

Rarianna

P.S. Relacja z warsztatów będzie później :)

piątek, 13 października 2017

Robimy grę :)

Siemaneczko wszystkim!

Jedno z nas dostało się na warsztaty projektowania gier "Nie tylko dla geeków". Zatem jeśli ktoś by chciał pozdrowić ekipę bloga, gdy Frytek będzie odwiedzał Lublin to zapraszamy ^^
Jest to o tyle szczęśliwe wydarzenie, że w wakacje usiedliśmy nad własną grą o duchach i być może szkolenie to pomoże nam uporządkować nasz straaaaaszny projekt. Planujemy grę strategiczną, być może utworzymy do niej tryb koedukacyjny, ale wszystko jest jeszcze w wirze pomysłów. Jako przedsmak kilka zdjęć z naszego twórczego meet'a.




Tak wiemy, grafiki są zachwycające. Nie piszcie jednak z ofertami pracy. Pozostanę wierna archeologii, rysunek pozostanie moim hobby a ilustrację do gry oddamy komuś innemu do zrobienia.

A przy okazji w notkach na blogu pojawi się większa regularność. Spodziewajcie się nowej treści w każdy poniedziałek i piątek, chyba, że wcześniej napiszę inaczej ;) Miłego weekendu, my będziemy plnaszówkować <3

Rarianna

poniedziałek, 9 października 2017

Monopoly: Fallout - unboxing


W internecie była promocja i mimo, że monopol znany jest z tego, że budzi frustracje, ma zbyt dużą losowość i psuje relacje to hej! Jest falloutowy! A w tym domu szanuje się fallouta :) Tym samym kupiliśmy grę i gdy do nas trafiła postanowiliśmy ją rozpakować.



Z paczuszki owiniętej z folię bąbelkową i czarny stretch wygląda u nam nowy monopol osadzony w postapokaliptycznej Ameryce. To trochę smutne, że wszystko zniknęło, ale kapitalizm się utrzymał, nie? A co z barterem?




Zacznę od końca, domki i hotele a właściwie osady i schrony nie mają własnej formy a trochę szkoda! Taki zmarnowany potencjał! Są tylko przekolorowane na ciemną zieleń i smutną szarość. Również waluta, słynne kapsle zawodzą. Wiem, że z racji kwot jakimi się obraca w monopolu nikt nie dałby przelicznika 1 kapsel = 1 kapsel. Ale już kilka klimatycznych kapselków z nominałem 10, 20, 50, 100, czy nawet 500 byłoby znacznie fajniejsze. Pionki są za to ekstra. Odlane w metalu, fajne formy typowe dla elementów gier. Butelka jedynie to też nie słynna Nuke Cola, ale to oczywiste. Za bardzo kojarzy się z Coca Colą a kto chce ryzykować pozwem? :P


Miejsca do kupienia to lokacje znane z 4 gier Fallout. Ładnie odświeżyli wizerunek tych klasycznych kart tylko czemu jest taka rozbieżność w kolorach? Ulica jest na planszy czerwona a w banku trzeba wybierać miedzy dwoma odcieniami pomarańczowego. Druga dzielnica jest normalnie niebieska na planszy a w kartach to jaśniuteńki błękit. Fuszerka :P


Karty szansy i kasy społecznej zostały zastąpione o Podręcznik Przetrwania Mieszkańca Krypty i Ale z Ciebie S.P.E.C.J.A.Ł - treść kart została zmodyfikowana tak, by bardziej odpowiadać fabularnie sytuacjom z uniwersum Fallouta. Fajnie to wyszło. Chwalimy.

Reasumując, wydawca poszedł na łatwiznę po bandzie. Grafiki są wycięte z gry, wszystko jest tylko przekolorowane, tylko karty szansy i kasy są przekształcone na wierniejsze odtworzenie klimatu gry. Ale jesteśmy fanami, więc kupiliśmy. Prawie się rozstaliśmy, ale przetrwaliśmy tę próbę! I piesełek akceptuje grę.

Rarianna