piątek, 29 grudnia 2017

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL - świąteczny unboxing cz. 1



Święta, święta i po świętach… ale pod choinką znaleźliśmy kilka prezentów, którymi chcielibyśmy się z wami podzielić. Na pierwszy ogień idzie "Betrayal at House on the Hill", kooperacyjna planszówka o badaniu nawiedzonego domostwa.


Pierwsza rzecz jaka pojawia się przed naszymi oczyma po otworzeniu pudełka to trzy książeczki. Jedna dość cienka z instrukcją i dwie grubsze z opcjonalnymi scenariuszami gry.
Instrukcja jest przejrzysta i przystępnie napisana. Scenariuszy nie czytałem jeszcze, ale na plus od razu widać uporządkowanie, każdy scenariusz jest krótki i znajduje się na osobnej stronie.



W zestawie dostajemy kilka zwykłych sześciennych kości, sporo znaczników i 6 figurek naszych dzielnych Badaczy. O ile są one przyjemne dla oka, to jednak w porównaniu z figurkami dostarczanymi ze Scythe czy Chaosem w Starym Świecie wypadają dość mizernie.



Karty natomiast wykonane są bardzo dobrze i ładnie. Z grą dostajemy ich trzy talie: talie Omenów, Przedmiotów i Wydarzeń.


Nie ma tutaj planszy jako takiej, ale zbiór 45 kafelków, z których zostanie stworzone domostwo w trakcie gry. Znów ilustracje są wykonane bardzo starannie i klimatycznie, moje lekkie obawy budzi cieńsza niż zwykle stosowana w planszówkach tektura, ale może to tylko przesadne czarnowidzenie z mojej strony.



Ogólnie stronę wizualną gry i zawartość pudełka oceniam dość pozytywnie, chociaż kilka rzeczy możnaby poprawić. Recenzję gry zamieścimy jak tylko uda nam się zebrać drużynę Exploratorów chętnych do zbadania nawiedzonego domostwa. A niedługo kolejny świąteczny unboxing. 

Frytek

środa, 27 grudnia 2017

GRA W REINKARNACJE - czyli Raczkowskiego gra planszowa


Dziś trochę satyrycznie, by z humorem pożegnać 2017 rok. W kwartalniku „ Przekrój” nr 2 tegoż roku ukazała się gra planszowa „Reinkarnacja”. Jak można się domyśleć fabułą gdy jest mierzenie się z kolejnymi wcieleniami a wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie metę, czyli Nirwanę.

Szacie graficznej gry nie można dużo zarzucić wszak to rysunki Raczkowskiego! Instrukcje do pól opisane bezpośrednio na planszy wywierają wrażenie ogólnego zagracenia, ale cóż czynić. Miejsce na łamach takiego periodyku jest cenne zapewne. Pytacie o inne komponenty? Kamyki, kulki z chleba lub inne drobiazgi, które można zaimprowizować na pionki. My graliśmy przy pomocy nakrętki, skuwki, małej figurki Rainbow Dash oraz pionkiem z szachów – zależnie od tego co było akurat pod ręką. Z przygotowań do gry pamiętać trzeba koniecznie o K6! Tego gazeta nie zapewnia, ale myślę, że taka kość znajdzie się spokojnie w każdym domu.


To gra wyścig, więc nie spodziewajmy się tu rewelacji. Za to polecenia z kolejnych wcieleń dają dużo śmiechu. Wyobraź sobie, że jesteś małżem. Zrób fikołka lub powiedz coś w ultradźwiękach to tylko kilka przykładów. Grałam w to również w pracy i udawanie śpiącego tygrysa na podłodze lapidarium bardzo rozbawiło moją szefową ^^

Śmieszna gierka – polecam i grałabym ponownie. Oczywiście wiele można tu mówić i balansie gry i zróżnicowaniu pól pod względem trudności zadań (stworzenie grudki złota było problematyczne!) jednak wiemy, że nie o to tu chodzi ;)

Zamknijcie oczy, myślcie o byciu małżem i Wesołego Nowego Roku!

Rarianna

poniedziałek, 18 grudnia 2017

CHAOS W STARYM ŚWIECIE - zabawy bogów w świecie Warhammera



Po lżejszym Farmageddonie pora pójść tym razem cięższe klimaty i bardziej złożoną rozgrywkę. Tym razem na warsztat weźmiemy Chaos w Starym Świecie, strategiczną planszówkę, w której wcielamy się w jednego z czterech bogów chaosu ze świata Warhammera.

Gra jest bardzo ładnie i starannie wykonana. Na szczególną uwagę zasługują figurki Wojowników i Wielkich Demonów. Karty natomiast wyglądają bardzo estetycznie, nie mogę dać ich wyglądowi więcej ponieważ zawierają zwykle tylko tekst.


Sama rozgrywka jest dość dynamiczna. Gra jest podzielona na tury, a tury na fazy. W fazie przyzywania gracze wykonują swoje działania, aż do wyczerpania swojej many. Szczególnie gra nabiera dynamizmu w późniejszy etapach gry, mimo tego, że ruchy stają się bardziej złożone, ale w związku z ciągłym ulepszaniem armii swoich wyznawców, możliwe są coraz bardziej emocjonujące akcje, jak zmiana bezbronnych kultystów Khorna w maszyny do zabijania.


Wspomniane ulepszenia zdobywa się wykonując określone działania, różne dla każdego z bogów. I tutaj pojawia się aspekt gry, który jest trudny w realizacji, a tutaj wyszedł bardzo dobrze. Otóż poszczególni bogowie nie różnią się tylko kolorem i wyglądem figurek, każdy z nich jest inny i gra się każdym inaczej. W największym skrócie Tzeentch gra magią przeczekując innych, Slaanesh bunkruje się korumpując “szlachtę” i “bohaterów”, Nurgle rozplenia się po planszy, a Khorn atakuje. Dosłownie kiedyś znalazłem strategie do gry poszczególnymi bogami na jakimś forum, trzech bogów miało bardzo długie opisy, a Khorn “Just kill anyone you can”.

Kapłani Khorne'a szykują się do walki
Ale niech was to nie zmyli, że prosta strategia to prota gra. Każdym bogiem gra się inaczej, ale poziom trudności pozostaje taki sam. Poszczególni bogowie wydają się być bardzo dobrze zbalansowani i nie spotkałem się z sytuacją, że któryś z nich by dawał większe szanse zwycięstwa.


Chociaż jeden daje mniejsze szanse. Slaanesh w polskiej edycji dostał utrudnienie w trakcie tłumaczenia. W oryginalnej wersji musi w fazie korupcji zrzucić jeden żeton korupcji na krainę by spełnić swoje warunki wzmocnienia, a w polskiej dwa. Co jak się okazuje, bardzo zmienia trudność gry nim.

Ogólnie jest to bardzo dobra gra, która z całego serca polecić wszystkim miłośnikom gier strategicznych oraz fanom Warhammera.

Frytek

piątek, 15 grudnia 2017

FARMAGEDDON - stań się rolnikiem ekstremalnym



Niedawno znalazłem małą i przyjemną karciankę o uprawie roślin, Farmageddon, a że lubię te tematy to i grę chętnie sprawdziłem.


Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak typowa gra dla młodszego odbiorcy, małe pudełko, dwie talie kart z ładnymi rysunkowymi ilustracjami i krótka instrukcja.
Małe pudełko, mało zawartości, ale ilość nadrabia jakością.

Instrukcja jest krótka i w miarę przejrzysta, ale nadal trzeba ją czytać z uwagą. Jak zawsze plusem jest obrazkowe wytłumaczenie w tym przypadku bardzo prostych zasad.
Karty upraw

Karty podzielone są na 3 rodzaje, akcji upraw i pól. Kar pól są dokładnie trzy i nie ma co się nad nimi rozwodzić. Za to karty akcji i upraw są tym co nadaje tej grze jej uroku. Rośliny są karykaturalnie spersonifikowane mają odpowiednie specjalne zdolności, a karty akcje pozwalają na to by stać się “Rekinem agrobiznesu” albo obrzucenie uprawy przeciwnika “Kupą gnoju”.
Karty akcji

Sam humor na kartach jednak nie jest wystarczającym atutem by w grę grało się dobrze. Zasady gry są proste i przyjemne. Można je skrócić do załóż uprawę, dodaj nawóz i zbierz plon. Oczywiście specjalne zdolności roślin i kart akcji pozwalają na głębszą interakcję z przeciwnikami, jak czerpanie zysku z ich upraw, kradzież lub zniszczenie uprawy.

Nasza ulubiona karta :)


W ramach podsumowania, gra jest przyjemna, prosta i krótka. Bardzo dobra na granie z młodszymi osobami albo jako przerywnik między partiami czegoś większego.

Frytek


środa, 13 grudnia 2017

PATOLLI - aztecki chińczyk

Ilustracja z Pinterest.com
Patolli to gra pochodząca z południowej Ameryki. Jest tak samo egzotyczna jak tajemnicza. Trudność w odtworzeniu jej zasad polega na tym, że wraz z konkwistadorami i przybyciem chrześcijaństwa, gra została niemal całkiem stracona. Żaden oryginalny aztecki opis tej gry nie zachował się do naszych czasów.  Najwcześniejsze źródło wzmiankujące daną grę pochodzi z okolic 1557 roku. Kiedy to Gomora spisuje po hiszpańsku swoje wrażenia z pobytu w Andach. Pisze tam, że Montezuma zwykł patrzeć na rozgrywki szlachty w tę grę, na dworze.

ilustrajca z wikipedia.com
W takiej sytuacji gry odtwarza się na podstawie analogii. W tym przypadku z pomocą przychodzi nam Meksyk, gdzie grają w grę na planszy o takiej samej formie (zwykle jest to materiał z malowanymi polami). Ciekawostką jest, że gra typu race była uznawana za grę hazardową i popularny było granie w nią w zamian za korzyści majątkowe.  W Meksyku posunięto się nawet do palenia kadzidła przed przystąpieniem do gry lub składania drobnych ofiar z jedzenia swoim kościom. Wtedy już można było grać z całą pewnością siebie. Ci wyżej postawieni używali nawet złotych paciorków, kamieni szlachetnych lub turkusów jako znaczników. Standardowo wystarczały kamyki i fasolki jako generator ruchu.


poniedziałek, 11 grudnia 2017

CTHULHU FLUXX - karcianka z pradawnym złem

 
Na wstępie zaznaczam Fluxx Cthulhu może być samodzielną grą lub dodatkiem do podstawowej talii Fluxx. Tutaj jednak rozpatrzymy ją jako samoistną pozycję w uniwersum gier karcianych. Być może winnam też zaznaczyć, że nie będę w pełni obiektywna, ponieważ jestem mega fanką Lovecrafta i stworzonej przez niego mitologii.

Talia FC różni się od podstawowej wersji dodaniem nowych typów kart: antycele, zonki, niespodzianki, karty bonusowe w liczbie dwóch, jedna do podstawki, druga do Fluxx Zombie. Dodane typy kart wprowadzają jeszcze więcej chaosu, odbierając nam resztki kontroli nad grą. Rysunki są utrzymane w konwencji kreskówkowej, znanej z podstawowej wersji. W sprawny sposób łączy się mroczny świat wygenerowany przez płodny umysł Lovecrafta z lekką, dowcipną atmosferą narzuconą przez stylistykę. 

Sceptyczny kot jest sceptyczny
Gra jest opisana jako około 20-minutówka. Trzeba do tego podchodzić z dużym dystansem. Miała partię od 3 do 45 minut nawet. Ogromna dynamika w zmienianiu się zasad oraz stała rotacja celów sprawia, że oszacowanie czasu gry jest zadaniem wyjątkowo trudnym. Mając jednak na uwadze, że jest to prosta karcianka imprezowa oparta o bardzo popularne motywy mackowatego, pradawnego zła, oceniam te grę pozytywnie. Oczywiście losowość jest olbrzymia. Za to duża interakcja sprawia, że to miła rozrywka z grupą znajomych, zwłaszcza jeśli preferują lżejsze gry.

Z nowych kart - niespodzianki, antycele, zonki

Gra trafiła do mnie w formie prezentu (kolejna Cthulhu gierka do kolekcji!) i cieszę się. Jest przyjemna i ma cel „Pingwinoterapia”. Uznaję to za ostateczny argument, przekonujący do dania jej szansy.

Rarianna

czwartek, 7 grudnia 2017

SCYTHE - mechy w świecie ropy

Tym razem bardziej współczesna gra, a mianowicie Scythe, wydany w 2016 roku.
Jest to gra pod kilkoma względami nieprzeciętna. Choć jej główną zaletą i tym co ją wyróżnia na tle konkurencji, są przepiękne grafiki w wykonaniu Jakuba Różalskiego, za co została wielokrotnie nagradzana, to nie jest to jej jedyną mocną stroną.

Przepiękna grafika na pudełku gry

Również setting gry należy do ciekawych i oryginalnych. W grze wcielamy się w przywódców narodów wzorowanych na narodach europejskich z czasów pierwszej Wojny Światowej, jest to jednak świat w konwencji dieselpunk, czyli mamy wielkie mechy (roboty bojowe) napędzane ropą i duży wpływ przemysłu na kształt świata. Oczywiście zarówno grafika jak i świat nie uczynią dobrej gry, ale tak jak tutaj, wyróżnią ją z pośród wielu innych dobrych gier. A ta jest bardzo grywalna, choć nie bez wad.

Plansze nacji z podstawowej wersji gry.

W podstawowej wersji dostępnych jest 5 nacji odpowiadających Polsce, Niemcom, Ukrainie, Rosji i Skandynawii. Różnią się one graficznie, kolorem, wyglądem mechów oraz początkową lokalizacją. Pod względem mechaniki różnica tkwi w specjalnej zdolności nacji i udoskonaleniach mechów tylko albo i aż. Duża zaletą gry jest szybkość. Fakt gra do najkrótszych nie należy, pierwsze partie w których uczestniczyłem trwały po 3 godziny, ale tempo rozgrywki powoduje, że nie czuć tak bardzo upływu czasu.

Plansza z rozstawieniem początkowym

Jednym z najciekawszych rozwiązań zastosowanych w Scythe jest rozdzielenie warunku zakończenia gry z warunkiem wygranej, przez co szybkie dążenie do zakończenia rozgrywki może się skończyć przegraną. Ale jak wspomniałem gra nie jest idealna. O ile zasady wydają się być intuicyjne jak się je pozna i przećwiczy przez kilka tur, to zaznajomienie się z nimi zajmuje dużo czasu. Jest to jedna z bardziej skomplikowanych gier w jakie grałem do tej pory, o czym może świadczyć fakt, że powstały do niej specjalne aplikacje pozwalające na szybsze zliczanie punktów zwycięstwa, co i tak trwa około 10 minut przy 4 graczach.

Figurki i plansza Chanatu Krymskiego

Ogólnie polecam tę grę wszystkim fanom złożonych strategii i pięknych gier. Jednak jeśli ktoś szuka lekkiej rozrywki lepiej niech wybierze coś innego, wszakże istnieje bardzo dużo innych pięknych i dobrych gier, które są znacznie prostsze pod względem złożoności zasad, a również mogą być wymagające jeśli chodzi o samą rozgrywkę.

Na koniec walka Orzełków.
Frytek

środa, 6 grudnia 2017

SENET - gra Faraonów


Ostatnio opisywałem Królewską grę z Ur, będącą jednym z wariantów gry w 20 kwadratów. Teraz przyszedł czas na kolejną grę typu “race” (wyścig) rozgrywaną na 30 polach - Senet.

Historia Gry


Senet jest grą egipską, bardzo starą. Pierwsze znalezione egzemplarze pochodzą z grobowców datowanych na 3100 r. p.n.e. Początkowo była to abstrakcyjna gra popularna prawdopodobnie wśród wszystkich grup społecznych na terenie Egiptu. Dopiero z czasem zyskała znaczenie sakralne i zaczęto jej egzemplarze umieszczać w grobowcach wraz innymi przedmiotami „zabieranymi” przez zmarłych.


Malowidło przestawiające Nefertari grającą w Senet, znalezione w jej grobowcu.
wikipedia.org 


Główną symbolika w zdobieniu Senetu nawiązuje do motywu przejścia na „druga stronę” do krain umarłych. Wiązało się to zapewne z tym, że ludzie boją się śmierci, a szczególnie w społeczeństwie, w którym średnia długość życia oscyluje w okolicach 30-36 lat. Często symbolicznie łączono trudność w przeprowadzeniu pionów na koniec planszy z trudnością przejścia duszy w zaświaty.


W późniejszym okresie dodano kolejne symboliki i mitologie do „settingu” gry, między innymi użyto analogii do podróży boga Ra przez krainy umarłych. Ale mimo zmian w interpretacji dopowiadanej historii do tej gry, nadal pozostawała bardzo grywalną grą logiczno-wyścigową.

Zasady Gry


Razem z Królewską Grą z Ur, Senet jest przedstawicielem tak zwanych gier wyścigowych, czyli takich, w których chodzi o przemieszczenie swoich pionków wzdłuż określonego toru ruchu. Długość ruchu w większości dawnych gier była determinowana przy pomocy kości do gry lub czegoś działającego analogicznie. Ale, nie oznacza to wcale, że były to gry, w których liczyło się tylko szczęście. Zasady wykonywania ruchów były tak skonstruowane, że gra wymagała intensywnego strategicznego planowania.



Egzemplarz gry znajdujący się w Muzeum Brytyjskim
britishmuseum.org 


Niestety dokładne zasady nie zostały nigdzie zachowane i wszystkie obecne rekonstrukcje opierają się w dużej mierze na interpretacjach opartych na szczątkowych źródłach zawartych na malowidłach ściennych i w papirusach. Dlatego też różne egzemplarze dostępne w sprzedaży mogą mieć delikatnie różniące się zasady. Ale zwykle idea pozostaje podobna.


Gra się na planszy złożonej z 3 rzędów po 10 pól każdy. Celem gry jest przeniesienie swoich 5 pionków poza planszę poprzez przejście przez ostatnie pole w trzecim rzędzie. Pionki oryginalnie były przedstawiane jako stożki i szpule. Pionki ustawia się w pierwszym rzędzie naprzemiennie i zajmują na początku cały rząd. Podstawowy ruch jest dość prosty. W każdej turze gracz rzuca specjalnymi patykami do gry, działającymi jak kostka dwuścienna drewniane patyki z jedną stroną zaokrągloną i jedną płaską, zwykle czteroma i porusza jeden pionek o liczbę pól równą wynikowi.


Ciekawa część zaczyna się w momencie, w którym na docelowym stoi inny pionek. W tej grze w takim wypadku oba pionki zamieniają się miejscami, chyba że pionek należy do aktywnego gracza lub jest „broniony” przez inne pionki. I tutaj zaczyna się również część strategiczna gry. Za pionek „broniony” uznajemy każdy, który ma przynajmniej jednego sąsiada swojego koloru wzdłuż toru ruchu. To powoduje, że w trakcie gry trzeba rozważnie decydować, czy tworzyć lub rozbijać dane grupy swoich pionków.


Dodatkowo tak jak w Grze z Ur występują na planszy również pola specjalne. Jedno na środku planszy i 5 na końcu toru. Środkowe pole nie ma specjalnej cechy samo w sobie. Często było oznaczane symbolem ankh. Pierwsze w rzędzie to pole, które w znalezionych egzemplarzach było oznaczone hieroglifem oznaczającym bramę. Stanięcie na następnym, oznaczonym symbolem wody, powoduje cofnięcie się pionka na pole „ankh” lub pola znajdujące się niżej w torze ruchu jeśli pole jest zajęte.



Egzemplarz znaleziony w grobowcu Amenhotepa III
commons.wikimedia.org 


Zejście z planszy może nastąpić gdy stoimy na jednym z ostatnich wyróżnionych pól i wyrzucimy wynik pozwalający stanąć na wirtualnym polu za ostatnim polem, ale nie więcej. Tak więc stojąc na ostatnim polu musimy wyrzucić wynik równy dokładnie 1, na przed ostatnim 2 i tak dalej.


Słowo na koniec


Mimo swego wieku, Senet nadal jest grą bardzo grywalną i dającą wiele przyjemności. Nie opiera się tylko na szczęściu w rzutach, ale daje bardzo duże pole do strategicznego planowania ruchów. Spokojnie mogę polecić jej rekonstrukcje jako przyjemną rozrywkę dla dwóch osób.





Frytek

poniedziałek, 4 grudnia 2017

KANAGAWA - mistrzowskie pociągnięcie pędzla


Pracownia mistrza Hokusaia w pełnej harmonii prefekturze Kanagawa. A w niej? Kilku uczniów, pragnących udowodnić, że są godni miana ucznia. Dlatego poświęcają czas by móc przyswoić jak najwięcej lekcji oraz doskonalić swoje studio.

Gra miała swoją premierę na zeszłorocznych targach w Essen. Spotkała się z ciepłymi recenzjami a teraz w końcu dane nam było zweryfikować te opinię. Pudełko jest całkiem małe, komponenty o oryginalnych kształtach i wykonane w dobrej jakości. Więcej o samym unboxingu znajdziecie tutaj. Ja pozwolę sobie tylko w kilku słowach powtórzyć, że grafika na kartach lekcji są niemal baśniowo piękne.

Przejdźmy jednak do mechaniki. Wiele było gier, w których pochwalić można tylko wygląd. Instrukcja napisana jest językiem, który pozwala wczuć się w klimat. Padają tam określenia pozwalające poczuć atmosferę japońskiej pracowni artystycznej. Mimo to jest klarowna. Tura gracza sprowadza się przyswojenia lekcji (lub spasowanie i poczekanie aż wcześniej zrobi to ktoś inny – dzięki temu możemy dostać ich więcej, ale może też ktoś sprzątnąć nam sprzed nosa lekcje, na których nam zależy) oraz zastosowanie swojej nowo nabytej wiedzy w praktyce (udoskonalić obraz lub studio).


Celem gry jest zdobycie największej ilości punktów harmonii za swoje dzieło. Możemy je dostać za wykorzystanie konkretnego motywu, wyspecjalizowanie się w krajobrazie lub udoskonalenie technik malarskich, oraz wielu innych. Dyplomy są ciekawym elementem w grze. Najlepszy nie zawsze jest najbardziej opłacalny, czasem lepiej wziąć niższy punktowo dyplom, zwłaszcza jeśli związany z nim bonus pomaga uzyskać harmonie ze specjalizacji. W grze występuje wiele takich smaczków. Tworzy to z niej naprawdę dobrą pozycję strategiczną.


Reasumując - gra jest piękna i wymaga myślenia. Minusów na razie nie znalazłam, ale jakby coś się pojawiło to będę informować! Świetny zakup, kupowalibyśmy ponownie 10/10 i złota gwiazdka.

Rarianna

czwartek, 30 listopada 2017

KANAGAWA - unboxing na lotnisku



Kiedy na lotnisku jest 16 osób i spodziewasz się, że to może być scena otwierająca do horroru... 
Zrobiliśmy unboxing, czekając na boarding :D #SpoilerAlert – przetrwaliśmy i nawet zdążyliśmy rozegrać jedną partię.

Wpierw Frytek obdarł grę z folii i otworzył pudełko. W środku znaleźliśmy mate planu lekcji nadrukowaną klimatycznie na bambusowej macie. Pola wyglądają jak wykonane czerwonym i czarnym tuszem. Znaczniki to wysokie, wąskie naczynka z zanurzonymi w nich pędzlami. Znacznik pierwszego gracza i następnego pierwszego gracza to ładnie wytoczone w drewnie figurki mistrza i jego asystenta. Bajeczne!
Frytek rozrywa folię

Zagięta instrukcja!

Żetony dyplomów i sztormu
W tym momencie zaczęły mi drżeć ręce. Komponenty gry są śliczne!

Karty lekcji dzielą się na 4 kategorie motywu: fauna, flora, portrety i budynki. Lekcje są miszmaszem motywów z klimatem pory roku i tła krajobrazu. Śliczne, akwarelowe grafiki nadrukowane na karty są doskonałe i nadają grze odpowiedni klimat. Myślę, że zdjęcia oddadzą więcej niż jakiekolwiek słowa (a już na pewno moje słowa!), dlatego wrzucam multum zdjęć.

mata bambusowa, dodająca klimatu
karty lekcji
Znacznik Wielkiego Mistrza i jego asystenta

Pędzle na pustej sali czekają na samolot

Rarianna

poniedziałek, 27 listopada 2017

DUNGEON PUB - jaskinia cudów dla nerdów

Obrazek zaczerpnięty z ich fanpage'a

Przemierzaliśmy Bratysławę z listą muzeów do zwiedzenia i knajpek do zaliczenia. Wg popularnego serwisu zbierającego opisy lokali gastronomicznych w stolicy Słowacji jest 14 miejsc gdzie można sobie pograć w planszówki podczas jedzenia, picia i ogólnego chillowania. Wtedy pojawia się on, cały na biało... A nie przepraszam, zły cytat. W każdym razie niczym prawdziwy skarb, którym jest -został znaleziony przypadkiem.


Frytek wypatrzył i wbijamy a w środku ściany zdobione malunkami z charakterystycznymi motywami z popkultury jak Rick & Morty, Adventure Time (dzięki czemu czułam się wyjątkowo super w szaliku z Panną Jednorożek) i wieloma innymi. Już przy wchodzeniu na lokację możemy się poczuć jak poszukiwacze przygód, bo czeka na nas mapa lochu. Czy poszliśmy na klasyczny dungeon crawling? Oczywiście, że tak! Począwszy od sali konsolowej, przez bar aż do sali dla rpgowców - za klimat mocne 10/10.


Zamówiliśmy po herbacie, bo zimno było okropnie na zewnątrz. Koleś zza baru zaserwował ją w wielkich kubasach z logiem Inkwizycji (jako dumne Adeptus Ministorum czułam już, że to moje miejsce na ziemi) i motyw z Star Wars. Widziałam jednak mnóstwo innych uroczych naczyń jak np. z księżniczkami Disneya! Ceny też są normalne. Dla nas można nawet powiedzieć, że jest tanio. Wzięliśmy grę z regału i oddaliśmy się pojedynkowi w Siedem Smoków. Mają całkiem sporą ofertę gier i ciekawy kalendarz imprez. Czas zleciał nam błyskawicznie i byłam szczerze zasmucona gdy trzeba było wychodzić! 






Bratysława to piękne, magiczne miejsce a lokal jest absolutnym must dla zwiedzających ją nerdów! 

Rarianna