środa, 23 grudnia 2015

Kości Cthulhu


Miałam już nie pisać w tym roku, miałam odpoczywać, miałam jeść ciastka, głaskać psa i oglądać Kevina...I zrobię to wszystko zaraz po tym jak opiszę Was zabawną gierkę Kości Cthulhu. Gra jest prostsza niż konstrukcja patyka. Mamy parę symboli jak: macka, żółty znak, oko, Cthulhu i z każdym wiąże się jakaś "operacja" na znacznikach świadomości (tych ślicznych kamyczkach). Albo możesz zabrać komuś, ale musisz oddać, albo pobierasz z puli, ale tracisz do puli ogólnej. Już, wot cała gra!
W grze jako główne zadanie jest oszaleć jako ostatnia osoba, zaczynamy z trzema kamyczkami i liczymy, że nie utracimy ich za szybko - jest to gra bardzo losowa, w założeniach jest od 2 osób, ale tak nie działa fajnie, najlepiej się gra od 4. Dopiero w takiej grupie mamy możliwość wyboru chociaż z kim wchodzimy w interakcję ;) Co do sposobu w jaki gra została wydana to jak widzicie mamy ładną kostkę z symbolami (nie ma wyboru kolorów - wszystkie są czerwone i dobrze, to świetny kolor przy zielonkawej grze) a do tego perłowe znaczniki poczytalności. Są ta klasyczne szklane paciorki, jakie występują i w innych grach jak Kalaha, uważam je za ładne i wytrzymałe, więc mają u mnie plusa. Za to minusem jest całe opakowanie.
Można albo trzymać grę w plastyku, w którym była zapakowana, albo postarać się upchnąć wszystko (instrukcję, kostkę i znaczniki) do załączonej torebki strunowej. Ja póki co trzymałam to w plastyku, ale ostatecznie kupiłam sobie materiałową saszetkę ze znakiem starszych bogów i tam przerzuciłam zawartość. Nie jest to oczywiście na tyle istotna wada by skreślać grę.
Kości Cthulhu świetnie sprawdzają się jako gra imprezowa ze względu na swoją znikomą złożoność i krótki czas pojedynczej rozgrywki. Bardzo fajne jako przerywnik, gdy sprząta się jedną poważną pozycję a kolejna dopiero rozstawia. Plus ich rozmiar i ciężar sprawiają, że bez oporów wrzuca się je do bagażu podręcznego by rozegrać sobie parę partii na wycieczce.
Gra jest warta kupna, nie jest droga, ale potrafi sprawić dużo przyjemności. W dodatku wiąże się z uniwersum Lovecrafta, którego jestem niezmiennie fanką, zatem mogę nie być w pełni obiektywna ;)
Dla mnie to był obowiązkowy zakup. Grajcie i starajcie się przetrwać kontakt z Przedwiecznym, może Wam się uda.

Rarianna
P.S.
Jeśli podoba ci się gra wejdź tutaj.

P.S. 2
Korzystając z okazji chciałabym życzyć wszystkich wesołych świąt i szczęśliwego nowego roku. Oby 2016 był równie udany jak ten, który nam się właśnie kończy! :)
A na deser mój ulubiony asystent przy wszystkich grach ;)

Tami

wtorek, 15 grudnia 2015

Świat dysku: Sekary

W końcu! Tak długo czekałam, premiera trochę się opóźniła, ale w końcu wydali a ja kupiłam i zdążyłam rozegrać parę gier :) Czekałam z niecierpliwością, skręcana przez niepokój by nie zepsuli tego jak wiedźm, które tak porażały przeciętnością, że do kupna skłonili się chyba tylko kolekcjonerzy i zawzięci fani Pratchetta, choć może lepiej pozostawić ostateczną decyzje Wam. Recenzje niestety mają to do siebie, że są subiektywne.
Ale do rzeczy! Tym razem ponownie zaoferowano nam grę kooperacyjną (jak wiedźmy), ale i strategiczną (jak prześwietne Ankh-Morpork). Innymi słowy gra ma dwa a nawet trzy tryby, bo oferuje jeszcze rozgrywkę w trybie solowym... i w każdym jest naprawdę udanym pomysłem :)

Nie przebije pierwszej gry ze świata dysku, jednak jest znacznie lepsza niż druga. Gra w każdym wariancie ma za główne zadanie nadać wiadomość, którym jest słowo znane z książek (od tak trywialnych jak chleb, przez klasyczne Igory, aż po nazwy takie jak Anoia). Robimy to używając żakardów, czyli małych kwadratowych kartoników, na których jest zaznaczone jakie lampy będziemy mogli obrócić. W naszej gestii pozostaje już wysilenie umysłu w którym miejscu na planszy użyć żakardu oraz w jakim układzie (można go obracać lub stosować lustrzane odbicie). Różnica między wariantem kooperacyjnym a rywalizacyjnym polega na tym, że w kooperacji ścigamy się z poczmistrzem a w rywalizacyjnym ze sobą :)



Przemyślaną rozgrywkę urozmaica nam fakt, że każdy układa litery tak by patrzył na nie na wprost, czyli Twoja poprawie ułożona litera K nie będzie już odpowiadała graczowi po lewej lub prawej stronie planszy i będzie musiał użyć żakardów by zmodyfikować układ lamp. Do tego mamy karty logu operatora, karty zgłoszenia zdarzenia i karty awarii (te ostatnie nie stosowane w kooperacji). Generuje to czasem zabawne konsekwencje. Coś co mnie absolutnie urzekło to fakt, że i instrukcja, i karty miewają przypisy! - Tak, dobrze się rozumiemy, te słynne przypisy, w których autor zwykł dopowiadać śmieszne komentarze do treści książki. Tu jest podobnie. Pomaga się to perfekcyjnie wczuć w abstrakcyjny klimat świata dysku i nie ukrywajmy... po prostu się pośmiać. Są zabawne :)

Pudełko jest mniejsze od reszty swoich planszowych krewnych i ledwo się zamyka z cała zawartością, jednak mi to odpowiada. Karty są ładne graficznie, plansza jest wytrzymała, na żakardy wydawca dorzucił woreczek z jakiejś pochodnej weluru. Klepsyderka jest plastikowa, ale myślę, że powinna wytrzymać wiele rozgrywek. Autorzy chwalą się jeszcze, że mają tryb gry dla młodszych graczy - przyznam, że to jest jedyny tryb, z którym się nie zapoznawaliśmy - brak młodszych graczy w obsadzie, mogę jedynie przyznać, że instruktaż wydaje się dostosowany do dzieci.
Ot takie kawai zdjęcie z odwrotu pudełka

Jest to gra warta polecenia w 120%. Przez różnorodność trybów, łatwo wkręcić kolejne osoby do gry, jest prosta jak już się zacznie grać, choć kwestia wymiany żakardów może chwilowo wywołać konsternację, ale potem już leci z górki. Wszystko jest bardzo intuicyjne i w dobrej atmosferze. U nas na pewno długo nie zejdzie z top 10.

Rarianna

piątek, 11 grudnia 2015

Stwór


Ach, mitologia Lovecrafta! Nie wiem jak Wy, ja bym nigdy nie pomyślała, że wśród narracji paranoi i powolnego popadania w obłęd uda się stworzyć grę kooperacyjną. Myliłam się jednak i atmosfera strachu, niepewności i rosnącego napięcia świetnie się sprawdziła. Pokrótce gra polega na tym by wyeliminować Stwora nim zarazi wszystkich ludzi z ekspedycji. Jednak zarażeni nie doniosą byłym przyjaciołom, że właśnie dopadł ich Stwór. Co więcej stają mu się lojalni i sami podtykają mu karty zarażenia by mógł roznosić chorobę dalej, zwracając się tym przeciwko swoim niedawnym przyjaciołom. 


Karty dzielą się na dwie talie zmieszane razem, są to wydarzenia i karty paniki, które trzeba zagrywać od razu. Gra mimowolnie kojarzy się trochę z mafią, analogicznie nie wiesz kto jest kim, opierasz się głównie na jego słowach. Tu jednak gra jest według mnie w każdym razie ciekawsza. Z jednej strony mechanizm wymiany kart jest dosyć sztywny, ale jest wiele zagrań, powodujących naprawdę duże rotacje w ustawieniu graczy. Świetnie rozwiązane - możesz chcesz się przesiąść, bo chcesz dopomóc Stworowi, a może właśnie przed nim uciekasz? A może udajesz, że uciekasz by reszta współgraczy wyeliminowała ciągle walczącego człowieka?

Grafiki na kartach są ładnie wykonane, pudełko jest ciekawie ozdobione. Instrukcja napisana czytelnie i z klimatem. Gra według mnie doskonała na imprezę, choćby przez wymagania graczowe (4-12). My graliśmy w 9 i świetnie wyszło. Zwracam uwagę, że są trzy możliwe zakończenia: Stwór oznajmia, że nie ma już w grze człowieka i wygrywa. Zależnie od tego, czy po drodze były ofiary śmiertelne w wygranej dołączają do niego zarażeni. Trzecią opcją jest usunięcie potwora przy pomocy miotacza ognia, wtedy wygrywają ludzie, niezależnie ile ich zostało.
Jestem fanką prozy Lovecrafta, lubię gry kooperacyjne a Stwór przypadł mi do gustu mimo swojego pokrewieństwa z mafią, której dla odmiany fanką nie jestem i szybko się nudzę. Ta gra wciągnęła mnie ogromnie i nie mogę się doczekać by znów rozegrać partyjkę, może tym razem przedwieczni przegrają. Jest doskonała, nie tylko dla fanów Cthulhu ;)

Rarianna


piątek, 4 grudnia 2015

Terra Mystica



Znów mamy grę ekonomiczną na warsztacie! Tym razem będzie to Terra Mystica! Gra polega na na zakładaniu i rozwijaniu miast i oczywiście w miarę możliwości utrudnianie tego współgraczom. Zasady są dosyć złożone, ale po rozegraniu paru kolejek łatwo się w nie wdrożyć. U nas wytłumaczenie zasad zajęło ok. godziny. Każdy gracz ma ściągawkę z jedną z 7 możliwych opcji (tak, w ramach jednej kolejki możesz dokonać nawet 7 akcji!). Jedna tura trwa dowolną ilość kolejek i póki wszyscy nie spasują nie zostanie rozliczona.


 Gra dzieli się na 6 tur. Co turę też zmienia się premiowy cel na punkty zwycięstwa oraz token ze specjalną umiejętnością gracza ( wymienia się je przy pasowaniu). Wybieramy jedną z 14 dostępnych ras, każda cechująca się specjalnymi umiejętnościami lub wyjątkową cechą rozbudowywanych budynków - np. faktoria elfów daje 3 sztuki złota, krasnoludów oczywiście 7 sztuk ;). Rasy są pogrupowane po dwie w preferowanym terenie do rozbudowy przykładowo nomadzi będą zakładać osiedla na piaskach pustyni.





Szata graficzna tej gry jest zrobiona w stylu starszej fantastyki. Rasy są przerysowane, może nawet trochę karykaturalnie zrobione, ale ma to swój urok. Poszczególne elementy jak karta z zasobami i specyfikacją rasy są według mnie obłędne, rozetki na których ilustrujemy zasoby są naprawdę śliczne. Wszystkie znaczniki są drewniane i kolorowe - great success! Gra skupia się nie tylko na rozwijaniu miast. punkty zwycięstwa przyznawane są również za rozwinięte kulty żywiołów. To bardzo istotne! Wbrew pozorom, nawet jeśli podczas gry jeden z graczy wysforował do przodu i zdobywa punkty zwycięstwa jak przeziębienie w listopadzie nie oznacza, że już go nie dogonicie. Może być ponad 20 punktów przed Tobą nie oznacza, że już masz z głowy rozgrywkę. Każdy ruch musi być do końca przemyślany, nic nie pozostaje przypadkowi.





W teorii czas gry powinien być szacowany 30 minut na gracza, czyli jak gra 3 zawodników to rozgrywka potrwa 1,5h. Cóż my graliśmy w piątkę i zajęło nam to ok. 3,5h na rozegranie partii. Były emocje i to chyba większe niż przystoi przy grze ekonomicznej. "Spalę te osadę, zburzę faktorie a całość zaleję wodą!" (jednakże to nie gra wojenna, więc musiał się obyć bez spektakularnej zemsty). Było dywagowanie co można najlepiej zrobić  by wykorzystać turę do końca, by przeprowadzić każdą możliwą akcję. Pozytywne jest to, że "zaoszczędzone zasoby" w jednej turze nie marnowały się. Zostawały z Tobą, gdy przychodziło przydzielenie nowych zasobów w rozpoczęciu kolejnej tury. Zatem jeśli został Ci robotnik, lub nie zużyłeś kapłana, pozostawał on do Twojej dyspozycji. 


Podsumowując - jest to świetna gra ekonomiczna. Wciąga, ślicznie wydana, losowość jest minimalna. Owszem, rozłożona zajmuje naprawdę dużo miejsca. Instrukcja jest długa, ale pisana zrozumiałym językiem i poparta przykładami. A by dodać smaczku do rozgrywki jest dostępny też dodatek do Terry ;)  Gra warta polecenia. Podejrzewam, że nie raz w nią jeszcze zagramy.


Rarianna