sobota, 26 września 2015

Wsiąść do pociągu: Europa


Wszyscy wsiadać! Drzwi zamykać! Pociąg zaraz odjeżdża!A my razem z nim by realizować wylosowane cele, budować połączenia, stawiać dworce i być lepszymi przewoźnikami niż PKP... to jest niż inni gracze ;)



Spore, ale dobrze zorganizowane w środku pudełko zawiera bilety, karty wagonów i lokomotyw, znaczniki graczy, plastykowe wagoniki i dworce, plansze oraz gwizdek! To jest dopiero dbanie o klimat gry.  Mamy możliwość gra w XIX-wiecznej Europie,a dokładnie zapewniać połączenia na konkretnych trasach. W każdej kolejce mamy 4 akcje do wyboru: dobranie wagonów, postawienie trasy, zbudowanie dworca lub dobranie bilety. Decyzja zależy od nas i oczywiście od możliwości zasobowych (jeśli postawiliśmy już wszystkie 3 dworce to ta akcja nam już odpada). Im dłuższe połączenie tym więcej punktów do zdobycia. Oprócz tego zwycięskie punty zdobywamy też za realizację biletów (często jest to połączenie miast, które wiąże się z zajęciem 2, 3 i więcej tras), nieużywanie dworców (za każdy zostawiony w zasobach dostaje +4, raz postawionego dworca nie można już zdjąć z planszy), zbudowanie najdłuższej trasy, czyli expressu transeuropejskiego również daje nam dodatkowe punty. Ale przy podliczaniu punktów są też punkty ujemne! Naliczane są za każdy zatrzymany a nie zrealizowany bilet.

Gra jest średnio zaawansowana pod względem trudności przystosowania zasad. Idzie je wytłumaczyć sprawnie a samo przygotowanie gry też nie jest czasochłonnym zajęciem. Przystępne zasady nie oznaczają nudnej gry. Losowość jest tu znikoma (jakie kolory lokomotyw lub bilety się wylosują). Bardzo dużo zależy od racjonalnego myślenia i ustalenia strategii tworzenia połączeń. Uważam, że jest to jedna z lepszych gier familijnych ucząca strategicznego myślenia i można ją uznać jako pierwsze kroki w segmencie gier strategicznych.Za plus można uznać również fakt, że gra jest zaplanowana do 5 osób i wtedy dopiero czuje się presje czasu. Musisz dokładnie przemyśleć swój każdy ruch, bo może nie być okazji poprawić pomyłki w następnej kolejce. Chciałeś dworcem przejąć trasę czerwonego? Zielony to zrobił. Chciałaś połączyć Rostów z Sewastopolem drogą lądową? Za późno! Niebieski już się pobudował, teraz czekaj aż wylosujesz lokomotywę na prom.


 Znajdowałam naprawdę dużo przyjemności podczas rozgrywki w Wsiąść do pociągu: Europa. Warto zapoznać się z tą pozycją. Kolejne wydawane dodatki to nowe mapy od Indii, które niezaprzeczalnie kojarzą się z pociągami, po daleki dziki zachód (Wsiąść do pociągu: USA). Gry strategiczne, wymagające myślenia są moim ulubionym segmentem, a takie urocze wprowadzenie do nich jest świetną opcją. Wiele osób nie lubi gier z małą losowością, bo się stresują, że to już nie zabawa a coś w stylu egzaminu. Takie odebrałam wrażenie, które potwierdziło mi parę osób. Jednak gdy stawiałam przed nimi pociągi i okazywało się, że nie jest tak źle, znacznie chętniej zgadzali się na ambitniejsze pozycje. Dlatego polecam tę grą za równo jako grę na przyjemne popołudnie z rodziną jak i na wieczór z przyjaciółmi.








Przyznam, że u nas jeszcze dużo radości sprawiało samo "odznaczanie" się na konkretnych trasach, które mieliśmy okazję pokonywać. Czasem stawialiśmy dodatkowe zadania jak np.odtwórz podróż do Wiednia, Pokaż jak jechałaś do Rosji itp. Oczywiście były to zasady autorskie, ale dawały dodatkową frajdę. Sympatycznym doznaniem było potem możliwość poznania lepiej współgraczy (nie wiedziałam, że byłeś w Norwegi! Tak, pracowałem tak po liceum w wakacje). Udało nam się wtrącić motywy integracyjne do gry familijnej ;) Nie traćcie czasu i sięgnijcie po te "pociągi". Pasażerowie sami się przecież nie przewiozą ;)

Rarianna



środa, 16 września 2015

Świńska Gra





Oddajmy się dziś nostalgii.Usiądźmy w fotelu, napijmy się gorącej herbaty i pykając fajeczkę opowiedzmy dziatkom w jakie gry grało się 20 lat temu. Na myśl przychodzi wiele gier, między innymi Mastermind, jednak post będzie o Świńskiej grze. Nie, nie takiej (wstydźcie się).

Świńska gra to wariacja gry w kości. Tylko zamiast sześcianików z oczkami mamy dwie urocze świnki i rzucamy nimi by zdobyć 100 punktów przed resztą graczy. Minimalna ilość graczy według instrukcji to 2 osoby, jednak uważam, że samodzielnie też można rzucać by sprawdzić ile punktów jesteśmy w stanie za jednym podejściem uzyskać. Teoretycznie górny limit został określony na 10 osób, ale jest to ograniczenie wynikające z pragmatyzmu a nie mechaniki gry. Teoretycznie nie ma żadnych przeciwwskazań by więcej osób w to grało, tylko wtedy oczekiwanie na swoją kolejkę wydłuży się już do tego stopnia, że fajna gra może delikatnie znudzić.



Gdy przychodzi nasza kolej bierzemy świnki i rzucamy nimi, odpowiednie kombinacje układów są wycenione punktowo w instrukcji, łatwo to zapamiętać. Z każdym rzutem naliczamy sobie odpowiednią ilość punktów i musimy podjąć decyzję. Czy chce rzucać dalej i ryzykować, czy zapisujemy to, co już udało nam się zdobyć? Moglibyśmy mieć nawet 80 punktów a gdy wypada "zły boczek" to tracimy wszystkie punkty z tej kolejki. Gdy wypadnie "rąbanka"tracimy punkty z całej dotychczasowej gry!

breakdancujące świnki

Instrukcja została opatrzona historyjką o Pigalonii i jej mieszkańcach, którzy zwykli podrzucać świnki dla rozrywki. Dodatkowo autor uraczył nas wierszykami o świnkach, które są tak abstrakcyjne, że aż mi się podobają. Są urocze. 
Uwzględniono też zaawansowany tryb rozgrywki. Polega ona na dodaniu większej dozy hazardu do gierki! Przed rzutem inni gracze mogą zakwiczeń i kto zakwiczy pierwszy ma prawo obstawiać jakie ułożenie rzucający będzie miał. Gdy zgadnie to nie tylko dostanie podwójną wartość tej kombinacji, ale i gracz z inicjatywą traci te samą ilość punktów. Jeśli obstawiający nie trafi ze swoim typem to traci podwójną wartość punktów a zyskuje je rzucający. Zapewnia to większą dynamikę gry. Nie można zejść poniżej zera całe szczęście ;)





Jest to doskonała gra mobilna. Małe opakowanie mieszczące się nawet do nerki, nie sprawia żadnego problemu w transporcie. Każdy element gry ma swoje miejsce, dzięki czemu nie poprzestawiają się. Wystarczy otworzyć zatrzaskowe pudełeczko by od razu można zacząć grę. Zasady są proste, nie trzeba poświęcać mnóstwa czasu na tłumaczenie zasad, rozrysowywanie schematów i zaklinaniu graczy o kolejnej serii alternatywnych reguł ;). Nowsze wydanie tej gry ma opakowanie, które działa na zasadzie szufladki. Wydaje się to nawet praktyczniejsze, aczkolwiek wygląda trochę brzydziej.

Świństwo dyskwalifikuje z całej gry

Przyniosłam tę grę niedawno na spotkanie planszówkowe i wszyscy spojrzeli na mnie z politowanie. Gra w rzucanie świniami? Ojej, przeszłaś samą siebie! Gdy poprosiłam by jednak w nią zagrać, bo jest naprawdę fajna i budzi emocje to się zgodzili...I nie żałowali! Tak się wszyscy wkręcili, że gra była prowadzona przez parę godzin (sic!). Doszło nawet do wstawania od stołu gdy emocje były nie do zniesienia. Dlatego z czystym sumieniem mogę polecić tę grę każdemu, kto lubi szybkie, dobre, przenośne gry - w sam raz na imprezę i wyjazdy.

Rarianna

wtorek, 8 września 2015

Świat Dysku - Ankh Morpork





Niebawem pojawi się nowa gra z uniwersum Świata Dysku - Sekary! Premiera zapowiedziana na wrzesień na pewno przyniesie grę warta czekania, której popróbować można było już na Pyrkonie gdzie była testowana.

Uznałam, że dobrze było sobie przypomnieć inną grę ze świata Terry'ego Pratchett'a! Wiedźmy już Wam przybliżałam, jeśli ktoś jeszcze nie czytał to zachęcam do zapoznania się.Pozostało mi przedstawienie, póki co, najlepszej gry z tej serii.

W Świat Dysu: Ankh - Morpork wcielamy się w jedną z postaci znanych z książek (do wylosowania jest jeden z trzech lordów, Vetinari, Chryzopraz, Vimes lub Smok herbowy) i naszym zadaniem jest zapanowanie nad miastem. Postacie mają własne pomysły jak to najlepiej zrobić i tak np. Lordowi De Worde wystarczy zdominowanie określonej ilości dzielnic, natomiast Chryzopraz wierzacy jedynie w siłę pieniądza jako swój cel do wygranej ma zgromadzenie bogactwa (50 dolarów morporskich!) Smaczku do gry dodaje fakt, że nie wiemy z kim gramy. Postaci są losowane i trzymane w tajemnicy. Zatem nie wiesz,czy drugi gracz dostawia swojego agenta, bo chce wywołać niepokoje - Smok Herbowy, czy może pragnie mieć kolejną wtyczkę by utworzyć siatkę szpiegowską - Vetinari.
 porządna nieruchomość w spokojnej dzielnicy z pięknym widokiem na demona buszującego w dzielnicy magów

Grafiki są zrobione bardzo ładnie. Dokładnie w tym samym stylu co sztuka świata dysku i inne wydania ilustrowane. Twórcy bardzo starali się utrzymać klimat i świetnie im to wyszło! Sama mechanika jest oparta na kartach. W swojej kolejce gracz zagrywa kartę akcji i wykonuje ruchy, które są na nie zaznaczone w kolejności od lewej do prawej, to może być dostawienie agenta, wykonanie tekstu z karty, postawienie budynku, usunięcie niepokoju, usunięcie agenta i inne.


Nie tylko postaci i karty mają swoje specjalne zdolności! Każda dzielnica też ma swoje właściwości, które można dwojako wykorzystywać. Mroki umożliwiają dostawienie niepokoju co rundę a Wyspa Bogów do usunięcia takiego znacznika. Zatem grając Smokiem na rękę byłoby przejęcie kontroli nad obiema dzielnicami, budując tam budynki po to by można było siać chaos szybciej, ale i by ktoś nie mógł wykorzystywać zdolności Wyspy przeciwko nam. Są dzielnice generujące przychód, są też takie, które pozwalają na ruchy wśród agentów. Inwestycje w nieruchomości są dobrą decyzją, zwłaszcza, że koszt postawienia budynku wlicza się w punkty zwycięstwa, więc nic nie tracimy.

Początkowo myślałam, że to gra tylko dla fanów charakterystycznej prozy Pratchett'a jednak po latach granie w tę planszówkę wiem, że każdy lubiący strategię i odrobinę blefu przy rozgrywce odnajdzie się w tej pozycji. Losowanie postaci, tajemnica z nimi związana, szczęście w kartach (nie ma nic smutniejszego niż chryzopraz, który spłaca kredyt w banku), szczęście w kostkach (nie chcielibyście umieścić trolli lub demonów w swoich dzielnicach, prawda?) sprawia, że rozgrywki nie są powtarzalne. Trudno się znudzić taką grą, zatem szczerze polecam. Jest to pozycja znacznie lepiej zrównoważona pod względem rozgrywki i poczucia klimatu niż Wiedźmy. Mam nadzieję, że Sekary co najmniej dorównają jej poziomem! :)








Rarianna


środa, 2 września 2015

Talisman: Magia i Miecz






Dziś spójrzmy na trochę klasyki. Przyznam, że miałam możliwość grania w oryginalną Magię i Miecz, gdzie na planszę składały się 4 puzzle. Magia i miecz oferowała wiele godzin rozrywki. Na kilku stronach widziałam, że pojedyncza rozgrywka jest szacowana na 2-3h, jednak nam zwykle wychodziło dłużej. Bardzo się ucieszyłam gdy zobaczyłam, że Galakta postanowiła wydać to kilka lat temu jako reaktywację klasycznej gry. Jednak po kolei :)


Gra jest wydana przykładnie! Figurki bohaterów są zrobione z twardego plastyku, który można samodzielnie pomalować (nie zrobiliśmy tego tylko w powodu marnych umiejętności trzymania pędzla, ale zapraszam do pochwalenia się swoimi osiągnięciami w tej dziedzinie!). Karty opatrzone ładnymi grafikami oraz czytelnymi instrukcjami co można z nimi zrobić posiadają również przyjemne rewersy. Znaczniki życia, mocy i siły są różnokolorowymi stożkami w dwóch rozmiarach. Duży oznacza 5 punktów, mały tylko jeden. Sztuki złota są misternie wykonanymi monetkami, które pięknie się prezentują w stosiku tuż obok karty Twojego bohatera ;) Moja ulubienica Ropucha ma również swoją własną figurkę na heksagonalnej podstawce. Sama szata graficzna jest odświeżona, jednak bez zaburzonej ciągłości stylistycznej.

 Magia i miecz

Talisman

Cel gry jest tożsamy z pierwotną wersją gry. Musimy dostać się do Wewnętrznej Krainy by przechwycić koronę. Jednak zanim staniemy się na tyle potężni by stawić czoła przeciwnościom losu na ścieżce siły lub mocy musimy zdobyć doświadczenie w Zewnętrznej i Środkowej Krainie. Do naszych zadań należy również odszukanie tytułowego talizmanu, bez niego nie uda nam się pokonać wrót do Wewnętrznej Krainy. Krążymy zatem po ziemiach krain pokonując wrogów, wykonując zadania, pozyskując przyjaciół i kręceniu biznesów. Instrukcja jest dosyć długa, ale również mocno intuicyjna, zatem przyswojenie zasad nie przysparza problemów. Samo przygotowanie gry może trochę zająć. (nie jest to Mage Knight ze swoją godziną przygotowania ;) )





Gra trwa parę godzin, ale jest warta polecenia. Jeśli nie przekonuje Was sentyment do najfajniejszej gry przygodowej to proszę weźcie pod rozwagę przemyślaną mechanikę w stylu RPG. Rozwój jednej z 14 postaci do wyboru. Każda rozgrywka jest inna, nie dochodzisz do puntów stałych. Nie wiesz czy na Twoją drogę los rzuci kartę z Labiryntem, Księżniczką i Ghoulem do pokonania, czy może Twój łotrzyk na dzień dobry wylosuje Smoka i już wie, że to nie będzie jego dzień. Ta rozmaitość sprawia, że do Talismanu naprawdę chce się wracać, gra nie nudzi się o czym świadczyć może chociażby fakt, że gra w nią juz kolejne pokolenie (i w przeciwieństwie do Monopoly ta gra nie rozbija rodzin). A może już masz talizman, towarzyszy, magiczny kostur i jesteś gotowy sięgnąć po koronę? Ups, ale pech, że wiedźma zamieniła Cię w żabę a inny gracz ukradł talizman. Po co żabie biżuteria, prawda?
Widzisz, że Twój współgracz jest już w Krainie Wewnętrznej? Nie zniechęcaj się! Możesz go jeszcze dosięgnąć. Ścieżki w tamtej krainie są bardzo zwodnicze...





Wiele imprez planszówkowych odbyło się przy tej grze. Podobnie jak wcześniej wydawca gry oferuje całą serię dodatków zarówno planszowych jak góry, podziemia, miasto jak i mechaniczne wilkołak, śmierć. Nie dość, że sama gra dba o to byście się nią nie znudzili to jeszcze wydawca rozpieszcza urozmaicaniem rozgrywki. Jest to pozycja, która po prostu powinna znaleźć się w kolekcji fana gier planszowych!

Rarianna