piątek, 29 maja 2015

Story Cubes



Story cubes to w moim odczuciu kościana wersja Dawno, dawno temu (pisałam o tej grze o tutaj) tylko ze znacznie mniejszą interakcją między graczami. Jednak póki co więcej o tym, co otrzymujemy!


W małym, poręcznym pudełeczku zamykanym na magnes (sic! cóż za narzucenie nowych standardów jakości! Złote gwiazdki dla pomysłodawcy!) znajduje się 9 kostek z różnymi obrazkami.  Na każdej ze ścianek jest inny symbol. Wizerunki są ryte i wypełnione kolorem, zapewnia to trwałość. Jest tam również instrukcja, ale według mnie graficzna wizualizacja na pudełku w zupełności wystarcza. Można przedstawić zasady w formie jednego zdania ;) Zabawa (ponieważ, to właściwie zabawa z zasadami niż gra) polega mianowicie na opowiedzenie historyjki, w której kluczowymi elementami są przedstawienia z kości.

Bee Happy :)

Nie ma właściwie możliwości wzajemnego przerywania sobie lub wtrącania swojej narracji. Należy grzecznie poczekać na swoją kolej. By być fair przyznaje, że jest przewidziany tryb egipskich opowieści, gdzie kolejni uczestnicy uzupełniają jedną, wspólną narrację.


Zabawa sympatyczna, aczkolwiek brak mi smaczku rywalizacji z innymi graczami. Dawno, dawno temu jest pod tym względem lepsze, choć przyznaję, ze story cubes jest wygodniejsze w transporcie (to pudełeczko z magnesem!). Jednak niepodważalna zaleta SC to ich funkcja przy nauce języka. Jak to dynamizuje lekcje! Dzieci chętnie uczestniczą w zabawie niż w sztywnych czytankach i sztampowych dialogach z podręczników. Co będę ukrywać... Sama rzuciłam parę razy kością tylko po to by odrdzewić swój rosyjski.


Мне это очень нравится ;)

 Kostka na kostce - kostkocepcja!

SAD PART
Kostki zabrałam w torebkę do miłego lokalu w Warszawie i niestety zostały na stole :< Powrót i wszczęcie dochodzenia nie pomogło i kostki przepadły. Jeśli ktoś był 23 maja w Eat me Drink Me, albo wzruszony moim smutnym losem chciałby mi sprezentować/oddać nowy zestaw to chętnie przyjmę.


Rarianna

poniedziałek, 25 maja 2015

Pan tu nie stał!


Pan tu nie stał! Gdzie mnie się Pan pcha w kolejkę?! Widać chyba, że mi tu dziecko miejsca pilnuje?! Nie po to tyle w kolejce czekałam na tę grę by jej teraz nie opisać, proste?!

Poręczne pudełko, niezajmujące dużo miejsca, zawiera 5 talii po 21 kart kolejkowiczów (przewodnia siła narodu, cwaniaczki łypiące sprytnie z grafik lub działacze społecznikowscy z kartami kolejkowymi w dłoniach). Parę kart ma specjalne działanie, ale do talii dołożone są karty pomocy, które streszczają specjalne możliwości niektórych kart. Z porządnego kartonu mamy  sklepy i całe mnóstwo towarów.


partyjny zgarnął kolejkę elektryczną ;<

Zaczynajmy grę! Ustawiamy się w kolejce, dokładając kolejne karty z ręki lub wykorzystując akcję na dobranie kolejnych z talii jeszcze nie wykorzystanych kolejkowiczów. Jeśli na początku swojej rundy mamy przewagę w kolejce (punkty z naszych kolejkowiczów zsumowane dają większa liczbę niż mają inni gracze) to możemy zgarnąć towar na swojego kolejkowicza. Jeśli to pierwszy towar to punkty w kolejce się przelicza i walka (nie bójmy się użyć tego słowa!) trwa dalej, w końcu klej guma arabska z wystawy nie może pozostać bez właściciela. Po ogołoceniu sklepu cała kolejka rozchodzi się, czyli wraca do pudełka. Nawet te dwie osoby, które zdobyły towary. Towary idą dla graczy. Jest nowa dostawa i zabawa zaczyna się od nowa, póki nie zbraknie towarów lub kolejkowiczów.



Gra należy do tych bardzo prostych, może nieszczególnie zajmujących tytułów. Nie jest to gra by móc spędzić przy niej cały wieczór na walce o zdobywanie papieru toaletowego i herbaty popularnej ;) Jednak przez to, że gra jest oparta na stylistyce minionych czasów udało mi się wciągnąć do gry starsze pokolenie. Ciocia która normalnie patrzyła z przymrużeniem oka na "starą babę co w gry planszowe gra" sama dołączyła!. To była bardzo miła forma wspólnego spędzania czasu, zwłaszcza, ze została przyozdobiona wspomnieniami i anegdotkami z prawdziwych kolejek.

rzutnik Ania <3

Podsumowując: czy jest to gra rewelacyjna, którą każdy powinien na półce mieć? Nie. Czy jest to gra na tyle prosta i przyjemna by pokazać świat gier planszowych "świeżaczkom"? Tak. Czy warto wydać te, tak naprawdę małe pieniądze na gre, która może pomóc przerzucić mosty nad przepaścią pokoleniową, pogłębioną przez zmiany ustrojowe? Tak. Ogółem jury jest na tak. Gratuluję! Przechodzisz dalej. :)

Rarianna


czwartek, 21 maja 2015

Serce Smoka



Kolejny tytuł od Galakty dla dwóch graczy. Pudełeczko małe, nie zajmuje dużo miejsca. W Środku dwie ładne talie i starannie zrobiona figurka smoka. Na kartach jest 9 różnych grafik: łowczyni, dwa rodzaje smoków, skarb, okręt (gdy trzy okręty odpłyną gra się kończy), troll, krasnolud, rycerz i mag. Karty mają przypisane wartości punktowe.


Zielona talia należy do czarnoksiężnika, czerwona do smoka. W swojej turze dokładamy kolejne karty na planszy i w zamian zgarniamy te, które były wyłożone wcześniej w odpowiednie miejsce. Na planszy wyrysowane są strzałki, więc wiadomo która zagrywana karta zbiera odpowiednie lewe. w praktyce talie różnią się jedynie kolorem. To nie ma znaczenia, którą postacią grasz. Figurka smoka symbolizuje który z graczy może mieć więcej kart na ręku. Gdy wcześniej wspomniane okręty odpłyną lub gdy skończą się talie gra zastaje zakończona i podliczamy punkty. Wygrywa oczywiście ten, kto punktów ma więcej.




Jest mega prosta, może nawet trochę za prosta. Ma predyspozycje by szybko się nudzić. Grałyśmy w nią tylko przez parę nocek, ale bardzo duże znaczenie losowości (wszak nie wiesz, jak Ci będą podchodzić karty na rękę) sprawiają, że nie ma za bardzo strategii do obmyślania. Po prostu wykładasz kartę jedna za drugą i nawet nie poddajesz tego procesowi myślenia. Mam też odczucie, że gracz jest tu nieistotny. Mało integracji. Ot - każdy w swoim kącie stołu wykłada karty. Z drugiej strony jest tania, więc jak na taki wydatek może sobie stać na półce i czekać na lepsze czasy, gdy po paru miesiącach znów się przypomni i zostanie użyta na parę rundek.

Rarianna

niedziela, 17 maja 2015

Dawno, dawno temu...


Małe pudełko, wyglądem przypominające książkę kryje w sobie 4 talie kart, które umożliwiają stworzenie niepowtarzalnej historii. Obrazki na kartach zachwycają starannością wykonania równie mocno co koszulka karty.








Jak się gra w opowieści? Na dobry początek losujemy kartę zakończenia (ot tak, zaczynamy od końca - by było przewrotnie). Musimy tak poprowadzić nasza narrację by bajkę można było w logiczny i spójny z całą opowieścią zakończyć zdaniem z karty. Oprócz tego rozdawane są karty z elementami opowieści, które muszą się pojawić w naszej historii jako znaczące elementy.

Jest możliwość przerywania sobie wzajemnie (i dobrze, gdzie by była cała zabawa, gdyby nie było nutki rywalizacji?). Gdy współgracz użyje słowa, które mamy na ręku możemy je zagrać i zacząć ciągnąć historię na tory swojej wyobraźni. Inną metodą jest zagranie specjalnej karty przerwania. Wg mnie powinno być więcej możliwości przerwania. Przy bogatym języku polskim szansa, że współgracz użyje akurat, któregoś z paru słów, które mamy na ręku jest stosunkowo niska. Kart przerwania niestety też nie ma aż tak dużo. Owszem gracz może sam oddać kolejkę, twierdząc, że nie ma nic na ręku, albo się zagubił i nie wie jak pociągnąć narrację, ale liczyć tylko na to to trochę za mało w grze.


jedna z kart zakończenia

Mam bardzo mieszane odczucia względem tej gry. 
Z jednej strony osobiście mi się podobała. Wzajemne dogadywanie, puszczanie wodzy fantazji, popisywanie się kreatywnością dawało nam dużo radości.
Z drugiej strony grawymaga sporej otwartości i pomysłowości co może stresować podczas rozgrywki. Jest to gra, która jak mało ma bardzo silny związek z osobami, z którymi się ją rozgrywa. Oczywiście współgracze zawsze odciskają swoje piętno na atmosferze, ale tu bez takowej upada cała grywalność.

Podsumowując, ogólnie grę chwalę. Chwalę dla zgranych ekip, na zabawy integracyjne, na naukę języka (spróbuj mi opowiedzieć bajkę na podstawie tych 2, 3 kart). Wspólne wygłupianie pomaga przełamać lody :)

Rarianna


poniedziałek, 11 maja 2015

GENIUSZ - kolorowe wyzwanie od Knizi


Geniusz- gra stworzona przez legendę gier planszowych Reinera Knizie. Pudełko zawiera planszę oraz woreczek na kafelki potrzebne do gry. Jest też instrukcja, cała jedna kartka, zadrukowana jednostronnie. Ot - taka to właśnie gra, gdzie wytłumaczenie zasad i ich opanowanie zajmuje chwilę, ale by już sięgnąć po mistrzostwo i móc 6 razy podczas jednej partii zakrzyknąć Geniusz!... to już nie jest takie proste.


Grę zaczynamy od dołożenia kafelka na czarne pole. W pierwszej rundzie nie zdobywa się punktów, co jest dodatkowym dowodem na to, że matematyk potrafi stworzyć sprawiedliwe zasady. Dzięki temu osoba, która rozpoczynałaby rozgrywkę nie będzie poszkodowana. Im dłuższe są połączenia w liniach prostych od heksagonalnych połówek kafelków tym więcej punktów zdobywamy. Gdy w jednym kolorze zdobędziemy 18 punktów możemy zakrzyknąć geniusz i dostajemy gratisowy ruch. Rozgrywka trwa do momentu gdy nie ma możliwości by dostawić kolejny kafelek, czyli do końca miejsca na planszy. Na zdjęciu powyżej widać, że gra toczy się na białych polach - to jest dla dwóch graczy. Dodatkowa linia jasnoszarych pól jest używana gdy graczy jest trzech a na pełnej planszy gramy we czwórkę.  Gdyby jednak udało się któremuś z uczestników zabawy wszystkie kolory rozwinąć do 18 punktów to gra kończy się od razu z automatyczną wygraną tej osoby. Warto zwrócić uwagę, że podobnie jak w innej grze Knizii (Tygrys i Eufrat), wygrywa gracz, którego najsłabiej rozwinięty kolor jest najsilniejszy wśród innych. Przykładowo: Mój najsłabszy kolor to żółty i mam go na poziomie 7 punktów. Moje koleżanka najsłabszy ma kolr niebieski na poziomie 4. Co oznacza, że i tak wygrałam, bo mój najmniej rozwinięty kolor jest na wyższym poziomie niż jej.


Jestem fanką tego projektanta jak i tej konkretnej gry. Jest bardzo prosta, łatwo ją wytłumaczyć i szybko przysiąść do rozgrywki. W wbrew pozorom mały wpływ losowości sprawia, że radość z wygranej  nie jest obarczona wyrzutem sumienia, że miało się "fuksa". Mechanika sprawdza się bez zarzutu a wykonanie jest przyjemne :) Nie znajduje w tej grze minusów, polecam serdecznie.



spoko i tak nie chciałam fioletowych

Ciekawostka: Gra jest polecana również przez Stowarzyszenie Mensa Polska. Czy tylko w moich oczach podnosi to jej prestiż?;)

Rarianna

czwartek, 7 maja 2015

ALCHEMICY - wyścig w akademickim światku



Tak na dziś przygotowałam w końcu jakąś nowinkę. Na rynku pojawiła się na początku kwietnia  i od razu stała się hitem, mowa o wspaniałych Alchemikach! :)



Pięknie wydana gra logiczna z całym mnóstwem żetonów zrobionych z dobrego kartonu (serio - tego dobrobytu jest tyle, że ledwo się w pudełku mieści!) oraz plastykowymi znacznikami i flaszami. Również i planszy u nas dostatek, bo mamy plansze zasadniczą, planszę teorii, kartę prezentacji oraz zasłony tworzące laboratoria. Tam właśnie chowamy się z naszymi notatkami i składnikami (trafiają się substancje tak egzotyczne jak korzeń mandragory lub szpony orła) oraz na prawdę wiele innych elementów. Za samą jakość wykonania można już przyznać złotą gwiazdkę. Dodatkowo gra jest zaopatrzona w torebki strunowe i pojemniki, co nie jest bez znaczenia przy tak bogatym wyposażeniu pudełka.

Pracownia alchemiczna

Instrukcja jest długa i momentami może lekko znużyć, jednak przebrnięcie przez nią będzie jedynym trudem, który nas czeka. Gra pozostaje samą przyjemnością. Innowacyjnym pomysłem jest konieczność wykorzystywania aplikacji mobilnej zainstalowanej na smartphonie lub tablecie. Piszę konieczność, ponieważ gdyby zamarzyło nam się grać analogowo (co jest nawet uwzględnione w intrukcji) to niezbędna będzie dodatkowa osoba, której jedynym zajęciem będzie odczytywanie wyników naszych eksperymentów z wcześniej przygotowanej tablicy alchemonów. Nie jest to najlepsza opcja. Wytypowany biedak będzie się nudził niemożebnie, bo emocje związane z pracą akademicką w alchemicznym świecie zarezerwowane są dla graczy.



Gra natomiast sama w sobie jest bardzo zajmująca. Nawet nie zdążyliśmy się spostrzec gdy minęło parę godzin pełnych przeżywania czy na pewno procesowi dedukcji nie można niczego zarzucić. Obalanie teorii drugiego gracza nieomal doprowadziło do kłótni (Jakim cudem mogły Ci takie głupoty powychodzić?!). Co jest nie bez znaczenia gdy próbuje się ustalić harmonogram planszówek na wieczór. Rozgrywka toczy się dłużej niż sugerowany na pudełku czas.


 Mistrzowskie obalanie teorii

Jak widać przypisanie konkretnego alchemonu do składnika nie jest takim oczywistym problemem. Czuję, że stanie się to jedną z moich ulubionych gier, do której z chęcią będę wracać.
Planszówka jest przeznaczona dla dzieci od 13 roku życia i cechuje się złożoną mechaniką. Każdy ruch ma znaczenie, a nawet nie tyle ruch co wykorzystanie akcji. Źle rozplanowana kolejność Twojej aktywności jako badacza może dobprowadzić do tego, że nie masz składników na eksperymenty lub źle przeliczyłeś zasoby i nie stać Cię na publikację, no co Twoi rywale z szyderczym chichotem zacierają ręcę i dostają więcej punktów za ogłoszenie hipotezy jako pierwsi i wyciągają już łapy po granty.

By tego nie okazało się za mało jest jeszcze wariant mistrzowski rozgrywki, Urozmaica dodatkowo rozgrywkę o dodatkowe żetony w postaci znaczników kłótni nad alchemonem danego składnika i parę innych szczegółów.

Reasumując krótko:
Plusy: jakość wydania, minimalna losowość, estetyka wydania, interakcja w stopniu średnim
Minusy: gra się w nią znacznie ponad czas sugerowany na pudełku, nie dla każdego przez swoją złożoność

Ambiwalentne cechy: aplikacja mobilna - mi się ta opcja bardzo podoba, to innowacja. Jednak a) nie każdy wbrew pozorom ma smartphona; b) zajmuje cenne miejsce w pamięci telefonu
Rarianna

wtorek, 5 maja 2015

Dungeon Roll



Na dziś przygotowałam grę kościaną Dungeon Roll. Nie wydawana w Polsce jeszcze, choć importowana. Innymi słowy można ją kupić,  choć w wersji angielskiej.

EDIT: Wrzuciłam pełne tłumaczenie instrukcji by me. Jest na górze głównej strony jako osobna strona. Mam nadzieję, że to pomoże w cieszeniu się tą grą. :)

Teraz do rzeczy.  Pudełko to mała skrzynia na skarby. W środku mamy instrukcje, karty ze ściągawkami, karty postaci, 7 czarnych kości (na ścianach są wizerunki przeciwników, skrzyni oraz eliksiru - ot klasyczne wyposażenie każdego szanującego się lochu). Tymi kośćmi rzuca Mistrz Lochu, generując w ten sposób przygody dla bohatera. Ten natomiast ma 7 białych kostek (5 różnych klas towarzyszy i zwój). Ostatnia kość to duża k10 pokazująca, który poziom lochu udało Ci się zgłębić - na 10poziomie czeka się smok!



Na czym polega gra? Losujemy kartę postaci, każda klasa ma swoją specjalnośc umiejętność wypisaną na karcie. Następnie rzucamy białymi kośćmi i w ten spodób formujemy drużynę i o ile nasza postać nie ma specjalnej możliwości pozwalającej przerzucać kości - możesz już zaczynać grę. Druga osoba bierze czarne kości i to, co wyrzuci będzie Twoim wyzwaniem w tym pomieszczeniu lochu. Jak widać zasady są bardzo łatwe do przyswojenia. Można szybko je wytłumaczyć, co umożliwia rozegranie partyjki z kimś kto jeszcze nigdy z tym tytułem się nie zapoznawał. W końcu jak można skomplikować opis gry polegającej na pokonywaniu Oozów, zgarnianiu skrzyń i żłopaniu eliksirów? ;)

Ooze pilnuje skrzyni i eliksiru <3


Osobiście bardzo lubię tę grę. Urok leży w prostocie - dzięki niej mogę bez problemu grać w nią z osobami, które w ogóle nie posługują się angielskim. Co prawda standardowa eksploracja polega na 3 wyprawach w głąb lochu, ale nie przeszkadzało nam to w sytuacji, gdy akurat mieliśmy za mało czasu na to rozegrać po jednej. Gra jest niby zaplanowana od 1 do 4 osób. Według nie najlepiej jednak wychodzi w 2 osoby, jedna jest bohaterem, druga mistrzem - nikt się nie nudzi. Jednak by być zupełnie fair to muszę przyznać, że jest to jedna z niewielu gier, gdzie tryb solowy rzeczywiście ma sens.



Kolejny plus, który zawsze namiętnie podkreślam. Gra jest mała i lekka! Można ją bez problemu wrzucić do plecaka i zabrać ze sobą na wycieczkę lub dłuższy wyjazd. Polecam, gra jet warta swojej ceny.

Rarianna

sobota, 2 maja 2015

Wiedźmy

Ładnie wydana planszówka, utrzymana w stylizacji nawiązującej do Pratchettowego Świata Dysku.  Pionkami są drewniane kapelusze czarownic (wyglądają naprawdę super!) Karty opatrzone są ładnymi grafikami a kartonowe żetony są wytrzymałe.

Instrukcja jest napisana prostym, zrozumiałym językiem i zawiera wiele przykładów, co znacznie ułatwia zobrazowanie sobie opisywanych sytuacji.



Co jest celem gry? Ogarnianie sytuacji. To najlepsze i najkrótsze podsumowanie tej gry. Nie ma wyścigu, ani rywalizacji. Robimy to, co czarownice robią najlepiej, czyli rozwiązujemy problemy dnia codziennego. Chora świnia? Już idę.  Żona w ciąży? Biegnę.  Przemierzamy planszę młodymi czarownicami i czasem wśród tych zwyklych zadań,  do których rozwiązania rzucamy kostkami, pojawiają się Trudne Problemy. Tu nareszcie spotykamy antagonistów znanych z książek!



Przyznam, że mimo ogromnie subiektywnej oceny (cykle o wiedźmach i Tiffany to moje ulubione serie w Świecie Dysku) nie mogę szczerze pochwalić tej gry. Jest nudna. Model kooperacji leży i grzebie się w piasku,  bo interakcja między graczami jest ograniczona do minimum.

Tryb solowy

Jako ciekawostkę pozwolę sobie zauważyć,  że gra jest teoretycznie zaplanowana jako grywalna już od jednej osoby. Byłam bardzo ciekawa na jakie rozwiązanie zdecydowali się twórcy... Kazali pobrać z pudełka mniejszą ilość kart. Gra jest równie monotonna.

Wielka szkoda. Ogromne nadzieje, duży potencjał i niestety nie dopracowane mechanicznie wykonanie. Smutność.



Rarianna