czwartek, 7 grudnia 2017

SCYTHE - przepiekne mechy w świecie ropy

Tym razem bardziej współczesna gra, a mianowicie Scythe, wydany w 2016 roku.
Jest to gra pod kilkoma względami nieprzeciętna. Choć jej główną zaletą i tym co ją wyróżnia na tle konkurencji, są przepiękne grafiki w wykonaniu Jakuba Różalskiego, za co została wielokrotnie nagradzana, to nie jest to jej jedyną mocną stroną.

Przepiękna grafika na pudełku gry

Również setting gry należy do ciekawych i oryginalnych. W grze wcielamy się w przywódców narodów wzorowanych na narodach europejskich z czasów pierwszej Wojny Światowej, jest to jednak świat w konwencji dieselpunk, czyli mamy wielkie mechy (roboty bojowe) napędzane ropą i duży wpływ przemysłu na kształt świata. Oczywiście zarówno grafika jak i świat nie uczynią dobrej gry, ale tak jak tutaj, wyróżnią ją z pośród wielu innych dobrych gier. A ta jest bardzo grywalna, choć nie bez wad.

Plansze nacji z podstawowej wersji gry.

W podstawowej wersji dostępnych jest 5 nacji odpowiadających Polsce, Niemcom, Ukrainie, Rosji i Skandynawii. Różnią się one graficznie, kolorem, wyglądem mechów oraz początkową lokalizacją. Pod względem mechaniki różnica tkwi w specjalnej zdolności nacji i udoskonaleniach mechów tylko albo i aż. Duża zaletą gry jest szybkość. Fakt gra do najkrótszych nie należy, pierwsze partie w których uczestniczyłem trwały po 3 godziny, ale tempo rozgrywki powoduje, że nie czuć tak bardzo upływu czasu.

Plansza z rozstawieniem początkowym

Jednym z najciekawszych rozwiązań zastosowanych w Scythe jest rozdzielenie warunku zakończenia gry z warunkiem wygranej, przez co szybkie dążenie do zakończenia rozgrywki może się skończyć przegraną. Ale jak wspomniałem gra nie jest idealna. O ile zasady wydają się być intuicyjne jak się je pozna i przećwiczy przez kilka tur, to zaznajomienie się z nimi zajmuje dużo czasu. Jest to jedna z bardziej skomplikowanych gier w jakie grałem do tej pory, o czym może świadczyć fakt, że powstały do niej specjalne aplikacje pozwalające na szybsze zliczanie punktów zwycięstwa, co i tak trwa około 10 minut przy 4 graczach.

Figurki i plansza Chanatu Krymskiego

Ogólnie polecam tę grę wszystkim fanom złożonych strategii i pięknych gier. Jednak jeśli ktoś szuka lekkiej rozrywki lepiej niech wybierze coś innego, wszakże istnieje bardzo dużo innych pięknych i dobrych gier, które są znacznie prostsze pod względem złożoności zasad, a również mogą być wymagające jeśli chodzi o samą rozgrywkę.

Na koniec walka Orzełków.
Frytek

środa, 6 grudnia 2017

SENET - gra Faraonów


Ostatnio opisywałem Królewską grę z Ur, będącą jednym z wariantów gry w 20 kwadratów. Teraz przyszedł czas na kolejną grę typu “race” (wyścig) rozgrywaną na 30 polach - Senet.

Historia Gry


Senet jest grą egipską, bardzo starą. Pierwsze znalezione egzemplarze pochodzą z grobowców datowanych na 3100 r. p.n.e. Początkowo była to abstrakcyjna gra popularna prawdopodobnie wśród wszystkich grup społecznych na terenie Egiptu. Dopiero z czasem zyskała znaczenie sakralne i zaczęto jej egzemplarze umieszczać w grobowcach wraz innymi przedmiotami „zabieranymi” przez zmarłych.


Malowidło przestawiające Nefertari grającą w Senet, znalezione w jej grobowcu.
wikipedia.org 


Główną symbolika w zdobieniu Senetu nawiązuje do motywu przejścia na „druga stronę” do krain umarłych. Wiązało się to zapewne z tym, że ludzie boją się śmierci, a szczególnie w społeczeństwie, w którym średnia długość życia oscyluje w okolicach 30-36 lat. Często symbolicznie łączono trudność w przeprowadzeniu pionów na koniec planszy z trudnością przejścia duszy w zaświaty.


W późniejszym okresie dodano kolejne symboliki i mitologie do „settingu” gry, między innymi użyto analogii do podróży boga Ra przez krainy umarłych. Ale mimo zmian w interpretacji dopowiadanej historii do tej gry, nadal pozostawała bardzo grywalną grą logiczno-wyścigową.

Zasady Gry


Razem z Królewską Grą z Ur, Senet jest przedstawicielem tak zwanych gier wyścigowych, czyli takich, w których chodzi o przemieszczenie swoich pionków wzdłuż określonego toru ruchu. Długość ruchu w większości dawnych gier była determinowana przy pomocy kości do gry lub czegoś działającego analogicznie. Ale, nie oznacza to wcale, że były to gry, w których liczyło się tylko szczęście. Zasady wykonywania ruchów były tak skonstruowane, że gra wymagała intensywnego strategicznego planowania.



Egzemplarz gry znajdujący się w Muzeum Brytyjskim
britishmuseum.org 


Niestety dokładne zasady nie zostały nigdzie zachowane i wszystkie obecne rekonstrukcje opierają się w dużej mierze na interpretacjach opartych na szczątkowych źródłach zawartych na malowidłach ściennych i w papirusach. Dlatego też różne egzemplarze dostępne w sprzedaży mogą mieć delikatnie różniące się zasady. Ale zwykle idea pozostaje podobna.


Gra się na planszy złożonej z 3 rzędów po 10 pól każdy. Celem gry jest przeniesienie swoich 5 pionków poza planszę poprzez przejście przez ostatnie pole w trzecim rzędzie. Pionki oryginalnie były przedstawiane jako stożki i szpule. Pionki ustawia się w pierwszym rzędzie naprzemiennie i zajmują na początku cały rząd. Podstawowy ruch jest dość prosty. W każdej turze gracz rzuca specjalnymi patykami do gry, działającymi jak kostka dwuścienna drewniane patyki z jedną stroną zaokrągloną i jedną płaską, zwykle czteroma i porusza jeden pionek o liczbę pól równą wynikowi.


Ciekawa część zaczyna się w momencie, w którym na docelowym stoi inny pionek. W tej grze w takim wypadku oba pionki zamieniają się miejscami, chyba że pionek należy do aktywnego gracza lub jest „broniony” przez inne pionki. I tutaj zaczyna się również część strategiczna gry. Za pionek „broniony” uznajemy każdy, który ma przynajmniej jednego sąsiada swojego koloru wzdłuż toru ruchu. To powoduje, że w trakcie gry trzeba rozważnie decydować, czy tworzyć lub rozbijać dane grupy swoich pionków.


Dodatkowo tak jak w Grze z Ur występują na planszy również pola specjalne. Jedno na środku planszy i 5 na końcu toru. Środkowe pole nie ma specjalnej cechy samo w sobie. Często było oznaczane symbolem ankh. Pierwsze w rzędzie to pole, które w znalezionych egzemplarzach było oznaczone hieroglifem oznaczającym bramę. Stanięcie na następnym, oznaczonym symbolem wody, powoduje cofnięcie się pionka na pole „ankh” lub pola znajdujące się niżej w torze ruchu jeśli pole jest zajęte.



Egzemplarz znaleziony w grobowcu Amenhotepa III
commons.wikimedia.org 


Zejście z planszy może nastąpić gdy stoimy na jednym z ostatnich wyróżnionych pól i wyrzucimy wynik pozwalający stanąć na wirtualnym polu za ostatnim polem, ale nie więcej. Tak więc stojąc na ostatnim polu musimy wyrzucić wynik równy dokładnie 1, na przed ostatnim 2 i tak dalej.


Słowo na koniec


Mimo swego wieku, Senet nadal jest grą bardzo grywalną i dającą wiele przyjemności. Nie opiera się tylko na szczęściu w rzutach, ale daje bardzo duże pole do strategicznego planowania ruchów. Spokojnie mogę polecić jej rekonstrukcje jako przyjemną rozrywkę dla dwóch osób.





Frytek

poniedziałek, 4 grudnia 2017

KANAGAWA - mistrzowskie pociągnięcie pędzla


Pracownia mistrza Hokusaia w pełnej harmonii prefekturze Kanagawa. A w niej? Kilku uczniów, pragnących udowodnić, że są godni miana ucznia. Dlatego poświęcają czas by móc przyswoić jak najwięcej lekcji oraz doskonalić swoje studio.

Gra miała swoją premierę na zeszłorocznych targach w Essen. Spotkała się z ciepłymi recenzjami a teraz w końcu dane nam było zweryfikować te opinię. Pudełko jest całkiem małe, komponenty o oryginalnych kształtach i wykonane w dobrej jakości. Więcej o samym unboxingu znajdziecie tutaj. Ja pozwolę sobie tylko w kilku słowach powtórzyć, że grafika na kartach lekcji są niemal baśniowo piękne.

Przejdźmy jednak do mechaniki. Wiele było gier, w których pochwalić można tylko wygląd. Instrukcja napisana jest językiem, który pozwala wczuć się w klimat. Padają tam określenia pozwalające poczuć atmosferę japońskiej pracowni artystycznej. Mimo to jest klarowna. Tura gracza sprowadza się przyswojenia lekcji (lub spasowanie i poczekanie aż wcześniej zrobi to ktoś inny – dzięki temu możemy dostać ich więcej, ale może też ktoś sprzątnąć nam sprzed nosa lekcje, na których nam zależy) oraz zastosowanie swojej nowo nabytej wiedzy w praktyce (udoskonalić obraz lub studio).


Celem gry jest zdobycie największej ilości punktów harmonii za swoje dzieło. Możemy je dostać za wykorzystanie konkretnego motywu, wyspecjalizowanie się w krajobrazie lub udoskonalenie technik malarskich, oraz wielu innych. Dyplomy są ciekawym elementem w grze. Najlepszy nie zawsze jest najbardziej opłacalny, czasem lepiej wziąć niższy punktowo dyplom, zwłaszcza jeśli związany z nim bonus pomaga uzyskać harmonie ze specjalizacji. W grze występuje wiele takich smaczków. Tworzy to z niej naprawdę dobrą pozycję strategiczną.


Reasumując - gra jest piękna i wymaga myślenia. Minusów na razie nie znalazłam, ale jakby coś się pojawiło to będę informować! Świetny zakup, kupowalibyśmy ponownie 10/10 i złota gwiazdka.

Rarianna

czwartek, 30 listopada 2017

KANAGAWA - unboxing na lotnisku



Kiedy na lotnisku jest 16 osób i spodziewasz się, że to może być scena otwierająca do horroru... 
Zrobiliśmy unboxing, czekając na boarding :D #SpoilerAlert – przetrwaliśmy i nawet zdążyliśmy rozegrać jedną partię.

Wpierw Frytek obdarł grę z folii i otworzył pudełko. W środku znaleźliśmy mate planu lekcji nadrukowaną klimatycznie na bambusowej macie. Pola wyglądają jak wykonane czerwonym i czarnym tuszem. Znaczniki to wysokie, wąskie naczynka z zanurzonymi w nich pędzlami. Znacznik pierwszego gracza i następnego pierwszego gracza to ładnie wytoczone w drewnie figurki mistrza i jego asystenta. Bajeczne!
Frytek rozrywa folię

Zagięta instrukcja!

Żetony dyplomów i sztormu
W tym momencie zaczęły mi drżeć ręce. Komponenty gry są śliczne!

Karty lekcji dzielą się na 4 kategorie motywu: fauna, flora, portrety i budynki. Lekcje są miszmaszem motywów z klimatem pory roku i tła krajobrazu. Śliczne, akwarelowe grafiki nadrukowane na karty są doskonałe i nadają grze odpowiedni klimat. Myślę, że zdjęcia oddadzą więcej niż jakiekolwiek słowa (a już na pewno moje słowa!), dlatego wrzucam multum zdjęć.

mata bambusowa, dodająca klimatu
karty lekcji
Znacznik Wielkiego Mistrza i jego asystenta

Pędzle na pustej sali czekają na samolot

Rarianna

poniedziałek, 27 listopada 2017

DUNGEON PUB - jaskinia cudów dla nerdów

Obrazek zaczerpnięty z ich fanpage'a

Przemierzaliśmy Bratysławę z listą muzeów do zwiedzenia i knajpek do zaliczenia. Wg popularnego serwisu zbierającego opisy lokali gastronomicznych w stolicy Słowacji jest 14 miejsc gdzie można sobie pograć w planszówki podczas jedzenia, picia i ogólnego chillowania. Wtedy pojawia się on, cały na biało... A nie przepraszam, zły cytat. W każdym razie niczym prawdziwy skarb, którym jest -został znaleziony przypadkiem.


Frytek wypatrzył i wbijamy a w środku ściany zdobione malunkami z charakterystycznymi motywami z popkultury jak Rick & Morty, Adventure Time (dzięki czemu czułam się wyjątkowo super w szaliku z Panną Jednorożek) i wieloma innymi. Już przy wchodzeniu na lokację możemy się poczuć jak poszukiwacze przygód, bo czeka na nas mapa lochu. Czy poszliśmy na klasyczny dungeon crawling? Oczywiście, że tak! Począwszy od sali konsolowej, przez bar aż do sali dla rpgowców - za klimat mocne 10/10.


Zamówiliśmy po herbacie, bo zimno było okropnie na zewnątrz. Koleś zza baru zaserwował ją w wielkich kubasach z logiem Inkwizycji (jako dumne Adeptus Ministorum czułam już, że to moje miejsce na ziemi) i motyw z Star Wars. Widziałam jednak mnóstwo innych uroczych naczyń jak np. z księżniczkami Disneya! Ceny też są normalne. Dla nas można nawet powiedzieć, że jest tanio. Wzięliśmy grę z regału i oddaliśmy się pojedynkowi w Siedem Smoków. Mają całkiem sporą ofertę gier i ciekawy kalendarz imprez. Czas zleciał nam błyskawicznie i byłam szczerze zasmucona gdy trzeba było wychodzić! 






Bratysława to piękne, magiczne miejsce a lokal jest absolutnym must dla zwiedzających ją nerdów! 

Rarianna

poniedziałek, 20 listopada 2017

Kółko i Krzyżyk na Setny Post


Nadszedł ten moment w którym nasz blog dobił do 100 postów. I w tym oto setnym poście zamierzam zaprezentować jedną z najprostszych i najszerzej znanym gier planszowych, jeśli nie najprostszą. Kółko i krzyżyk. Wraz z grywalną wersją owocową na końcu posta :)

pixabay.com

Z powodu swojej prostoty dość często nie jest uznawana za poważną grę. W końcu chodzi tylko o ustawienie swoich figur/znaczków w linii na planszy 3x3. Jednak spełnia wszelkie kryteria by uznać to za pełnoprawną grę z określonymi mechanikami. Główną, określającą warunek zwycięstwa jest ułożenie określonego wzorca na planszy. Coś co pojawia się również w wielu innych "bardziej zaawansowanych" grach w tym starożytnych. Jak na przykład w Młynku, Senecie czy Gomoku. To ostatnie można uznać za bardziej rozbudowaną wersję Kółka i Krzyżyk, ponieważ celem jest ułożenie linii z pięciu swoich figur/znaczków na większej planszy. Tak więc widzimy tutaj zwykły przykład zrobienia nowej gry poprzez zwiększenie rozmiarów i liczby elementów. Ale więcej o tej grze w przyszłości (prawdopodobnie niedalekiej ;) ).

Ale wypada również wspomnieć trochę o historii gry. Niestety bardzo trudno jest określić jak stare jest kółko i krzyżyk, ale już w starożytności, zarówno w Egipcie jak i w Rzymie znajdowano wyryte w kamieniu plansze mogące służyć również do gry w kółko i krzyżyk. Ale o ile Egipskie zabytki są bardzo wątpliwe co do tego, czy rzeczywiście służyły do tego typu gry lub nawet do jakiejkolwiek gry w ogóle, to już rzymskie znaleziska gry nazywanej "Terni Lapilli" potwierdzają, że ówcześni ludzie grali w jakąś gre polegającąna ustawieniu pionków w określony sposób na planszy 3x3. Jednak nie jest pewne czy to była gra na zasadach kółka i krzyżyk czy tylko coś podobnego.


Gra ta ma jedną wadę lub zaletę w zależności od tego z jakiej perspektywie się na to spojrzy, ale bardzo szybko dochodzi się w niej do poziomu w której nie można wygrać, ponieważ przy optymalnej grze zawsze kończy się remisem. Ten fakt został wykorzystany w filmie "Gry wojenne" z 1986 roku do przekonania występującej tam Sztucznej Inteligencji (prawie skynet :P) do zaprzestania wojny, bo nie można w niektórych wygrać. O to ten fragment filmu:


A teraz na koniec kółko i krzyżyk w wersji Kiwi kontra Pomarańcze. Bawcie się dobrze grając w ustawianie owoców.
Aby rozpocząć grę wykonaj ruch klikając na dowolne pole. Przycisk "Nowa gra" pozwala zresetować grę.
Gracz 1Gracz 2

czwartek, 16 listopada 2017

GRA Z JIROFT - czyli co jest nie tak z koszmarkiem z allegro

Zdjęcie z wykopalisk prowadzonych w Jiroft, Iran ze strony ancient-origins.net

Dobry kolega podesłał nam linka do aukcji na alledrogo, gdzie można nabyć drogą kupna grę królewską z Ur, tylko, że nie z Ur a z Dżiroft. Pomijając już sam nagłówek aukcji, który brzmi jak oryginalne rogale z Poznania, prosto z Krakowa zauważyłam parę innych nieścisłości. Zatem po konsultacjach z iranologiem (czy przypadkiem głupot nie piszę) śpieszę sprostować nieścisłości a przy okazji parę rzeczy rozjaśnić.

Zatem na wstępie spójrzmy co o swoim produkcie pisze sprzedawca:

"Królewska gra z Dżiroft to inna wersja znanej gry znalezionej przez sir Leonarda Woolleya w Ur w latach dwudziestych i nazwanej królewską grą z Ur. Do państwa rąk trafia rekonstrukcja plansz znalezionych w Dziroft w Iranie i datowanych na około 2500 lat p.n.e. Plansze te miały najprawdopodobniej znaczenie religijne na co wskazuje kształt orła, jaki one mają. (...) Pionki: dwa zestawy. Jeden jest gliniany a drugi szklany.
kość: specjalna rekonstrukcja podłużnej prostopadłościenej kości znalezionej na miejscu wykopaliska w Dziroft.
Instrukcja zawiera opis 4 warianty gry. Klasyczny, Egipski, Senetowy Egipski, Punktowy."

zdjęcie z aukcji na allegro.pl

Na pierwszy rzut oka widać, że plansza nie przedstawia orła a człowieka z ogonem zamiast nóg. Nie jest to jednak syrenka ze stepów Azji Centralnej a człowiek skorpion, który obecnie spoczywa spokojnie w muzeum i nawet faktycznie, przez niektórych badaczy jest identyfikowany jako plansza do gry. Naukowcy jednak nie są pewni do jakiej rodziny gier przynależy a już na pewno trudno jest określić jeden pewny wariant zasad, nie mówiąc o 4 alternatywach! 


Jednak, żeby zupełnie nie odmawiać sprzedawcy kompetencji (choć znać to się nie zna) - w Jiroft faktycznie znaleziona planszę z 20 polami w kształcie orła! Jest ich nawet kilka, co sugeruje, że wpływy mezopotamskie musiały odgrywać istotną rolę w kulturze ludów irańskich. Również Skorpion znalazł swoje odzwierciedlenie w postaci planszy do gry. Zasady obu gier planszowych rekonstruuje się na podstawie podobieństwa z innymi grami z rodziny 20 kwadratów. 


zdjęcia podesłane przez kolegę

Reasumując - w Iranie popularne były gry w 20 kwadratów/pól. Plansze przybierały formę orła bądź skorpiona, jednakże przykład z aukcji wydaje się naciągany a bogactwo wariantów i typu pionków (szklane) zakrawają trochę o nadużycie. Ale hej! Fajnie, że się dzieje! 

Rarianna