środa, 12 września 2018

XIANGQI - SZACHY Z DALEKIEGO WSCHODU



Nie tak dawno, bo na początku września na warszawskim Bemowie odbył się festiwal kultury wietnamskiej. Jako, że dzień piękny i słoneczny, to aż zachęcało by wyjść z domu i spędzić go przyjemnie w terenie.

Wśród zupełnie uniwersalnych atrakcji jak dmuchane zamki i zjeżdżalnie, czy malowanie twarzy można było odwiedzić całą masę stoisk, na których każdy znalazłby coś dla siebie. Przepięknie zdobione ao dai, koncerty z ludową muzyką czy pokazy sztuk walki mogły zadowolić nawet najwybredniejszych odwiedzających. Dookoła unosił się zapach smażonego makaronu z warzywami. Mmm... przyjemne wspomnienia. Nie będzie jednak zaskoczeniem, gdy przyznam, że najbardziej skusiła mnie w opisie wydarzenia wzmianka o narodowych grach!

Jak widać - emocje wzięły górę i nie można było siedzieć przy rozgrywce!
Trudno było ich znaleźć! Tyle stoisk tak pięknie wyeksponowanych a w cieniu drzew ukrytych kilka stolików z rozłożonymi planszami i w dodatku otoczone szczelnie tłumem ludzi. W końcu udało nam się dopchnąć do stolika by zobaczyć co też Wietnamczycy uważają za swoją narodową grę.
Xiangqi, bo o tej grze mówimy, to pochodna chińskich szachów, o których najwcześniejsze wzmianki pochodzę z I w. p.n.e. W drugiej połowie VI w. p.n.e. cesarz Wu opisał zasady gry w swojej książce, nadając jej tematykę astronomiczną. Sama gra nazywana była grą w słonia lub grą figur. Tłumaczenie nie jest jasne. Znak opisujący oba te słowa był taki sam i czytało się go w ten sam sposób.


Z drugiej strony, badający historię szachów Murray uważał, że mogła występować więcej niż jedna gra pod nazwą xiangqi. I sama gra astronomiczna jest bardziej kategorią. Obecni badacze nie wypracowali sobie jednego zdania na ten temat.
Za panowania dynastii Qing w Chinach zapanował ekonomiczny i kulturowy dobrobyt i na ten własnie okres datuje się przeniknięcie szachów do Wietnamu.

Brakowało mi zabaw ludowych. Na festiwalu było tylko kilka stolików z szachami.


Rarianna

środa, 8 sierpnia 2018

KÓŁKO, KRZYŻYK, PIASEK I DUŻO KAMIENI

Codzienny widok z miejsca pracy

Ostatnie tygodnie spędziłam w terenie. Głównie na wykopaliskach, ale też pojeździłam trochę po okolicznych muzeach by poszukać przykładów starożytnych gier. Gotowi?

Już pierwszego dnia czułam, że to stanowisko ma mi do zaoferowania dużo niespodzianek. Między zupełnie niesamowitymi znaleziskami jak przykłady rzymskiego, kolorowego szkła, odsłonienie mozaiki w miejskich termach, czy pięcio-kolumnowy portyk w odkrytej bazylice (sic!). I właśnie ta bazylika miała dla mnie najprzyjemniejsze odkrycie.

Moja pierwsza plansza <3
plansza znajdowała się na dużym głazie tuż za wejściem na teren bazyliki. Jak wiadomo, bazylika w czasach antycznych nie pełniła roli sakralnej. Była miejscem handlowo- sądowniczym. Zatem umiejscowienie planszy w takim miejscu byłoby zupełnie zrozumiałe.
Już widzę znudzone żony, grające w kółko i krzyżyk, podczas gdy mężowie popisują się swoimi umiejętnościami oratorskimi i robią interesy. 

W Rzymie gra ta była znana pod nazwą terni lapilli, co można przetłumaczyć jako trzy kamienie. Nazwa niezbyt przewrotna, ale była to zwyczajowa praktyka by gry nazywać albo od części składowych lub od warunków zwycięstwa. Więcej o samej grze można przeczytać tutaj (jest też możliwość zagrania w owocową wersję! <3 ). Zachęcam :)


Rarianna

poniedziałek, 9 lipca 2018

KARAWANA - postapo gra z gry


Gry, gry nigdy się nie zmieniają... no może trochę, ale sama ich cel istnienia jako metoda spędzania wolnego czasu i porównywania swoich zdolności intelektualnych, zręczności czy szczęścia już nie. Dlatego tworząc Fallout: New Vegas autorzy dodali kilka minigier do swojego tytułu. Oprócz typowo hazardowych gier jak blackjack czy ruletka pojawiła się ich autorska gra - Karawana.

Zdjęcie użytkownika Caravan (Game Card in Fallout New Vegas).
Źródło: facebook.com

Jest to dość prosta "kolekcjonerska" karcianka wymagająca jednak trochę liczenia i planowania. Prosta ze względu na zasady. "Kolekcjonerska" bo w przedstawionym świecie karty do gry są towarem deficytowym. Wymagająca liczenia i planowania, ponieważ wymaga podejmowania sporej ilości decyzji i pilnowania liczb, swoich i przeciwnika.

W najprostszym skrócie gra polega na budowaniu stosów kart, zwanych karawanami właśnie, tak by suma wartości kart w stosie zawierała się w określonym przedziale, między 21 a 26. Wygrywa gracz który wyprowadzi więcej karawan, ale gra się kończy wraz z wyprowadzeniem trzeciej karawany.

Setup

Przygotowanie do gry może być początkowo trochę czasochłonne, ponieważ każdy z graczy musi uzbierać swoją talię, która powinna składać się z przynajmniej 30 różnych kart. Tutaj różne znaczy tyle, że awers i rewers nie mogą się powtarzać naraz. Więc jak ktoś bardzo lubi siódemki pik, może zbudować talię z samych siódemek pik, tylko każda musi mieć iny rewers.


Karty zasadniczo dzielą się na dwa rodzaje, numeryczne i figury.
Karty numeryczne to karty od asa do 10  i w grze mają analogicznie wartość od 1 do 10. Prosto :)
Z figurami jest już trochę bardziej skomplikowanie:

  • Walet - zagrany na dowolna numerowana karte usuwa ja z gry razem z innymi zagranymi na nia kartami.
  • Królowa - może być zagrana tylko na ostatnia kartę w karawanie, zmienia kolejność karawany i kolor ostatniej karty na swój
  • Król - podwaja aktualna wartość karty na która jest zagrany. UWAGA: dwa króle zwiększają wartość karty 4 razy, 3 króle - 8 razy itd.
  • Joker - Zagrany na asa usuwa wszystkie inne karty w kolorze asa, zagrany na inna kartę numerowana usuwa wszystkie inne karty o tej samej wartości nominalnej.

Działanie jokera. Zakrzyżykowane karty zostaną usunięte po zagraniu Jokera


Początek

Grę zaczyna się poprzez dobranie 8 kart na rękę i zainicjalizowanie trzech karawan używając do tego po jednej karty numerycznej na karawanie. Tak powinien powstać układ 3 par karawan, których rozmieszczenie jest już niezmienne.
Jeśli zdarzy się tak, że w początkowych 8 kartach nie ma kart numerycznych, gracz odrzuca karty z ręki i dobiera kolejne z talii, aż trafi na numeryczną.
Przykładowe rozstawienie początkowe

Rozgrywka

W trakcie gry gracze naprzemiennie wykonują swoje akcje. Akcją tutaj może być zagranie lub odrzucenie karty z ręki albo odrzucenie całej swojej karawany. Na ręku zawsze ma się 5 kart, jeśli jedną się użyje lub odrzuci, dobiera się kolejną. Przy odrzucaniu karawany nie dobieramy karty.

Budowanie karawany

No to teraz wróćmy do głównego celu gry.
Każdy gracz próbuje zbudować jedną z 3 karawan. Każda z nich ma swoją konkurencyjną karawanę u przeciwnika.
Karawanę buduje się poprzez dokładanie kart w określonej kolejności, tak aby kolejne numery kart były ciągle rosnące bądź malejące, nie można zagrać karty o takiej samej nominalnej wartości jak poprzednia. Na początku rozgrywki karawany nie mają określonego kierunku, dopiero dołożenie drugiej karty określa kierunek, który jest ważny aż do końca gry, usunięcia karawany albo zmiany kierunku.
Zmiana może nastąpić w dwóch przypadkach:

  • Zagranie damy
  • Zagranie karty w przeciwnym kierunku, ale tym samym kolorze

Górny gracz zmienił kierunek karawany dokładając kartę w tym samym kolorze. Dolny gracz zdublował wartość 10.

Karty specjalne (figury) mogą być zagrywane tylko na karty numeryczne, zarówno swoje jak i przeciwnika, przy czym można zagrywać wiele kart specjalnych na jedna kartę numeryczną.
Dolny gracz usuwa Waletem dziesiątkę z dublującym ją Królem zagranym przez przeciwnika.

Wygrana

Koniec gry następuje w momencie, gdy z każdej konkurującej pary jedna karawana będzie gotowa do wyruszenia. Za gotową karawanę uznaje się, taką której wartość znajduje się w przedziale 21-26 włącznie. Jeżeli dwie przeciwne karawany są gotowe do wyruszenia, wyrusza ta o większej wartości. W przypadku remisu żadna z nich nie wyrusza.
Zwycięzcą zostaje gracz, którego przynajmniej dwie karawany są gotowe.

W sytuacji, w której jeden z graczy wyłoży swoją ostatnią kartę nie spełniając powyższego warunku, gracz ten przegrywa.
Źródło: fallout.wikia.com


To tyle zasad. Sama gra jest dość szybka i przyjemna, chociaż zdarzyło mi się kilka partii ciągnących się ponad pół godziny. Warta polecenia każdemu Wastelanderowi, gdy nie ma akurat turnieju pokera w okolicy.

Frytek



środa, 23 maja 2018

TOKAIDO - wycieczkowy quest


Sezon wakacyjny tuż, tuż za rogiem. Plany wycieczek w dłoniach, mapki w plecakach i torbach. Aparaty przygotowane. Jeszcze ostatnie przygotowania i można ruszać na wypoczynek. A co nas lepiej przygotuje niż Tokaido?



Pudełko zawiera długą planszę oraz kilka talii. Wszystkie karty zawierają klimatyczne ilustracje. Znajdziemy tam piękne grafiki przedstawiające jedzenie, gorące źródła z małpkami, cała gama pamiątek, które najlepiej zebrać w zestawie. Całość gry jest bardzo ładnie wydana w sposób, pozwalający utrzymać klimat.


Z fajniejszych rozwiązań mechanicznych zastosowano oczywiście zróżnicowanie mocy dla różnych postaci. Podoba mi się też rozwiązanie z poruszaniem (zawsze rusza się ten, kto jest ostatni). Do plusów zaliczę też to, że nie ma jasno określonej strategii wygranej. Nie musisz być szalonym,zakupowym maniakiem by nazbierać jak najwięcej zestawów pamiątek. Jest jeszcze podziwianie widoków i odpoczynek. Gra nie wartościuje. Ważne by Twoja postać spędziła te wakacje jak najmilej. :)

Na wspieram to była kiedyś zbiórka na grę "zwiedzam Rzym" lub "zwiedzamy Rzym". Jakoś tak w każdym razie. Pamiętam, że klimat tej gry, której było znacznie bliżej do gier wyścigowych, pasował do turystycznego sprintu. Tutaj nie ma takiego poczucia. Przyjemna pozycja, przy której miło posiedzieć ze znajomymi i nieznajomymi (pozdrawiamy randomowego Sebastiana, który do nas podszedł! Miałeś awesome brodę, miło było z Tobą remisować!). ;)

Plusy:
- klimat,
- łatwo przyswajalne zasady,
- urokliwe ilustracje,
- czas gry,
- Japonia ;)

Minusy:
- od paru dni zastanawiam się, co mi się w tej grze nie podobało i nie ma czegoś takiego :D

Rarianna

poniedziałek, 14 maja 2018

THE OTHERS - walka z grzechami głównymi

grafika ze strony rebel.pl

Kolejne kickstarterowe cudo. Zdobyło miliony monet, ma figurek ogrom i kolorowe żetony. Pytacie jaką grą jest the others? Przyjrzyjmy się.


THE OTHERS


Jest to typowy ameritrash. Są przygotowane scenariusze, do których dobieramy sobie głównego złego w postaci personifikacji grzechu oraz konstruujemy drużynę. Przyznam, że miłym zaskoczeniem był ameritrash kooperacyjny (stosunkowo). Nie walczą wszyscy ze wszystkimi, tylko drużyna bohaterów (do 4 osób) kontra grzech (piąty gracz jest tym złym).


Jak większość projektów z kampanii crowfundingowych tak i ta była wydana z mnóstwem dodatków oraz z dopracowanymi figurkami do ostatniego szczegółu. Serio, pycha ma nawet pryszcze na swoim cellulitowym tyłku. Too much details for me. :P Żetony są porządne a karty z kategorii tych śliskich, ale to nie ma znaczenia, jeśli będą koszulkowane.

słodkie znaczniki życia i spaczenia <3

ROZGRYWKA


Faktycznie rozgrywka jest przemyślana tak by zapewnić jej płynność. Jeśli gracze zbyt długo zwlekają z decyzjami grzech może zrobić im pewne nieprzyjemności. Przykładem jest tego już samo tworzenie drużyny. Jeśli gracze sprawnie nie dokonają wyboru, bohaterów wybierze za nich grzech i nie oszukujmy się, nie będzie wybierał najodpowiedniejszych do scenariusza.

"A może by tak rzucić wszystko i grać euro w Bieszczadach?"

Walka jest dla mnie minusem. Rzuty kośćmi mogą zepsuć najlepszy plan i na co te burze mózgów skoro kostki uważają inaczej?
Plusem jest natomiast to, że jak ginie Twój bohater to dobierasz z wcześniej przygotowanej rezerwy. Smutne to gdy do końca jeszcze godzina a Tobie zostaje wyjadania chipsów... chociaż w sumie, alternatywa ciekawa ;)
Kości mnie wychłostały i abominacja zdjęła mnie jednym atakiem :<

PODSUMOWANIE

Gra mnie nie zachwyciła, ale można spokojnie uznać, że wpływ miało na to, że nie jestem fanką gatunku jako takiego. Chociaż Zakazane gwiazdy były nawet przyjemnie, ale może to przez Warhammera 40k. Rozgrywka zajęła nam mniej niż sugerowany czas z pudełka.

Plusy:
- ładna,
- bogata w scenariusze i opcje,

Minusy:
- losowość w walce.

Klepsydry używaliśmy do mierzenia czasu na decyzje :P


Dajcie znać jak wam się spodobała :)

Rarianna

niedziela, 13 maja 2018

EUROGRA - na czym polega?


Z tym pojęciem nie raz spotkaliśmy się przeczesując niezmierzone połacie Internetu. Jednakże o co dokładnie chodzi z pojęciem eurogra? Zaraz wszystko będzie jasne.


EUROGRA


Eurogra, czy też eurogame, wywodzą się z Niemiec. Do charakterystycznych cech eurogier zalicza się stosunkowo proste zasady (reguły są proste do przyswojenia, to decyzje jakie trzeba podejmować w trakcie bywają trudne), abstrakcyjne pomysły, mechanika nie jest związana bezpośrednio z tematyką gry, wygrana jest zależna od przemyślanej strategii a nie szczęścia, interakcja między graczami jest zwykle znikoma. Strategiczne eurogry świetnie nadają się też na gry familijne.

PRZYKŁADOWE EUROGRY


Drugi biegun w grach to ameritrashe.

czwartek, 10 maja 2018

AZUL- o panie, kto to panu tak...


Z dużym opóźnieniem względem planszówkowego światka przedstawiam swoją  recenzję gry, która podbiła ostatnie Essen. Tak, dokładnie. Przyjrzymy się dziś najpopularniejszej grze remontowej ;)

Oszczędzę wam zachwytów nad estetyką tej gry. Po pierwsze - możecie przeczytać o tym tutaj. Po drugie, wszyscy o tym mówią. Pochwalę natomiast jakość komponentów tej gry. Odlane z żywicy kafelki są bardzo przyjemne w dotyku i lekkie. Planszetki wykonane porządnie, a znaczniki punktów są drewniane (yay). Całość składa się na solidną zwartość, która posłuży przez wiele rozgrywek.

Frytek nie zwrócił uwagi, że w ostatnim rzędzie ma już biały kafelek ;P
Gra opowiada o budowniczych pałacu w Portugalii, którzy za zadanie mieli przystroić jego wnętrze na wzór budowli Maurów. Nazwa wzięła się od nazw kafelków -azulejos. O czym można przeczytać w instrukcji ;) Ciekawe jakby nazwali grę z kręgu grecko-rzymskiego. Tessery skrócić do tess?


Jest to ten typ gier, które uwielbiam. Krótka instrukcja, nie wymagająca godzin studiowania. To się liczy! Jak w szachah - łatwo się nauczyć, trudno opanować. Podobnie jest tutaj. Ledwie odebraliśmy ją od kuriera usiadłam do przeczytania instrukcji i rozegraliśmy parę partii. Podoba mi się mały poziom losowości (jedynie przy zaopatrywaniu magazynów dostawców). Reszta wynika tylko z własnego kombinowania. Jedna z rzeczy, która mnie zaskoczyła było to, że pojedyncza partia nie trwała u nas tyle, ile wynosi sugerowany na pudełku czas.


Mamy przykład solidnego euro, który w naszym przypadku ma szansę zawalczyć o pozycję na stole z takimi grami jak splendor, geniusz lub crows. Zatem jeśli lubicie abstrakcyjne gry, w których zwycięstwo zależy od was a nie od ślepego farta, to zdecydowanie powinniście spróbować Azul.

W mojej ocenie 5/5
Plusy:
- ładne,
- łatwe w przyswojeniu zasad,
- szybkie,

Minusy:
- brak interakcji między graczami.

Rarianna