poniedziałek, 26 października 2015

Altaria: starcie wymiarów


W grze ścierają się dwie frakcje, pochodzące z różnych wymiarów. Niebieski gracz walczy o zachowanie harmonii, czerwony chce ją zniszczyć. W dosyć małym pudełku ozdobionym grafikami fantasy w starym stylu mamy planszę z heksagonalnymi polami. Jest multum kartonowych żetonów. Oznaczenia terenu, znaczniki wpływające na zdrowie bohatera, żetony mocy, czyli specjalnych umiejętności bohaterów, oraz bohaterowie w różnym stanie zdrowia. Oprócz tego każdy gracz ma po 3 kryształy ze swojego koloru . Pudełko zawiera jeszcze karty terenu, pokazujące jak należy rozłożyć poszczególne elementy (góry, trawa, jeziora, dżungla) na planszy, karty postaci z piktogramami ich cech specjalnych. Miło się patrzy na te same postacie w dwóch różnych wydaniach (niebieskie i czerwone) oraz karty zdarzeń.


 Gra trwa 7 tur, każda tura dzieli się na 3 fazy. Numer fazy oznacza ilość punktów akcji, jaką ma się możliwość wydać. Do wyboru jest ruch, atak, użycie żetonu mocy. Na początku każdej tury trzeba ustalić, który gracz posiada inicjatywę i rozpoczyna ruch. Instrukcja walczy w rankingu czytelnych zasadach i zrozumiałego języka z rozporządzeniami podatkowymi. I przegrywa. Jednak po zrobieniu sobie odpowiednio dużej ilości rysunków pomocniczych i w razie dalszych wątpliwości dogadanie „na gębę” zasad, które będą respektowane można rozpocząć grę.




Jest to gra strategiczna, polegająca na walce o przejęcie kontroli nad ołtarzami. Gdy uda Ci się zdominować 3 gra kończy się natychmiastowo. Tak samo stanie się gdy uda Ci się dostać do portalu przeciwnika. Alternatywą jest dotrwanie do zakończenia 7 tury wtedy zwycięzcą zostaje gracz kontrolujący więcej ołtarzy. Jest to po prostu planszowa wersja modyfikacji DotA. Oczywiście wybór bohaterów jest znacznie mniejszy a liczba graczy ograniczona jest do dwóch, ale i tak uważam to za całkiem przyjemną przeróbkę. Dla fanów strategii może wydać się fajna. Twórcy nie wykazali się pomysłowością jednak wykonanie jest dobre, dobrze są też przeniesione realia gry komputerowej na analogową.




Lubię gry strategiczne. Przyznam, że indywidualizm w tej odsłonie, to że kierujesz drużyna bohaterów a nie każdy gracz ma swojego avatara, którym mknie przez planszę przypadł mi do gustu. Dzięki temu mam większy wpływ na los rozgrywki (jakiś randomowy kozak nie zniszczy strategii realizowanej od 4 tur ;) ).  To jest dużym plusem tej gry. Z drugiej strony na tle innych z tej kategorii nie wyróżnia się niczym szczególnym. Została dobrze przeniesiona na karton i dobrze wykonana. Zasługuje na mocne 3/ 3,5.

 
Rarianna

wtorek, 13 października 2015

Slavika: Equinox


Wstyd mi jak dawno nie pisałam, ale wiele się działo. Przyjechała do mnie w odwiedziny dobra koleżanka z okazji koncertu Apocalitpyci i podczas kolejnej partyjki uświadomiłam sobie, że nie wypowiedziałam jeszcze swojego zdania na temat Slaviki:Equinox! Niniejszym wpisem naprawiam swój błąd.


W grze wcielasz się w głowę jednego z 5 rodów słowiańskich lub jedno ugrupowanie chrześcijańskie. Waszym celem jest uratowanie krain od potworów. Ścieracie się z czartami, południcami, Rarogami oraz resztą menażerii z naszej kolorowej rodzimej mitologii. Robicie to by pokazać który ród jest najlepszy i może rządzić w całej Slavii. Chrześcijanie mają nieznacznie odmienne cele, ponieważ oni nie tyle co wybawiają od potworów co chrystianizują kolejne krainy i za to przyznawane są punkty zwycięstwa. W każdej rodzinie jest 6 członków, każdy posiada jakaś specjalną umiejętność, czy właściwość, która pozwala mu nie tylko stawić czoła potworom, ale i wpłynąć na innych bohaterów w tej samej krainie. Oprócz tego musicie zdobywać skarby (napierśnik, miecz krótki, hełm lub tarcza). Zasada polega na tym by zdobyć jak najwięcej kompletów, za niepełne zestawy naliczane jest odpowiednia mniej punktów.Ważny w mechanice gry jest jeszcze upływ czasu. Słońca na krainach oznaczają nie tylko ile skarbów można w niej zdobyć, ale i ile dni minęło gdy się pojawiła na stole z rozgrywką. Dzięki temu żeton przesuwa się z pola dnia w noc i na odwrót. To urozmaica rozgrywkę, w niektórych krainach w nocy może być więcej potworów a mniej bohaterów, przez co pokonanie ich od razu staje się trudniejsze! Ciekawy dodatek, nie uprzykrzający rozgrywki.


Gra jest wydana naprawdę porządnie, ale może to już po prostu znak jakości tego wydawcy. Karty są śliczne graficznie, nie mogę się napatrzeć na nie. Urzekają mnie takie drobne smaczki jak to, że w ramach jednej rodziny, jej członkowie mają wspólny główny człon imienia jak np. Wszemysł, Przemysława, Witomysł, Trzebomysł itp z rodu Sowy. Oczywiście nie byłabym sobą, gdybym nie zwróciła uwagi, że nie wszystkie zwierzaki wybrane na totemiczne zwierzęta są uznawane jako motywy słowiańskie. Taki dzik na przykład to zwierzę kultowe Germanów, ale od czasów Teomachii postanowiłam się już nie demonizować tego typu błędów/ pomyłek/ niedociągnięć.

Koszulki są piękne, karty krain kojarzą mi się z mapami Śródziemia. Karty potworów z czaszką nabitą na pal mi osobiście przywodzą na myśl piratów z Karaibów. Karty członków rodzin są ozdobione tarczami z totemicznymi zwierzętami. W praktyce nie ma różnicy czy wybierzesz rodzinę, Rysia, Dzika czy Lisa. Jedyne różnice to kolory i inny człon główny imienia. Wieszcz z rodu Sowy ma dokładnie taki sam wpływ co wieszcz jakiegokolwiek innego pochodzenia.






Bardzo lubię tę grę, zasady mogą wydawać się skomplikowane podczas ich odczytywania lub streszczania instrukcji, jednak w praktyce gra opiera się na dosyć intuicyjnej mechanice. Występuję możliwość grania w składzie od 2 do 5 osób. Im więcej tym większa walka o punkty, tylko trzy główne siły w krainie dostają punkty, a i tak nie wiadomo, czy wszyscy bohaterowie się zmieszczą w krainie. Rywalizacja się zaostrza! Przyjemnością jest też oczywiście granie w coś, co jest najzwyczajniej w świecie ładne. Nie ukrywam, że wygląd gry ma dla mnie duże znaczenie. Ostatni, ale nie najmniej ważny plus to oczywiście uniwersum w którym gramy! Słowiańszczyzna! Pozostawiam bez dodatkowego komentarza <3. Grajcie i się tym cieszcie, bo jest czym!

Rarianna

sobota, 3 października 2015

Planszówki na narodowym



Dziś mam dla Was coś innego. Recenzję kolejnych 4 gier się piszą (gdzie tam, leżą na biurku te pudełka, zdjęcia nawet nie zrobione, ledwie plusy i minusy w punktach powypisywane choć trochę). Dlatego postanowiłam opowiedzieć trochę o tym co się dzieje w świecie gier planszowych. Konwentów jest mnóstwo, ale dopiero dziś spacerując między salami i patrząc na graczy uświadomiłam sobie, że warto będzie podzielić się swoimi spostrzeżeniami również na temat spotkań społeczności graczy.

Planszówki na narodowym 2015 to festiwal gier planszowych, mający miejsce w Warszawie. Stowarzyszenie "Rozwiń się" zajęło się organizacją, choć wydarzenie było też wspierane przez PGE, które jest sponsorem stadionu oraz przez samą Warszawę.

Już przy wejściu było stoisko z grami. Akredytacja minęła błyskawicznie - wejściówki były darmowe. Jednak mimo to rozdawano identyfikatory z numerami (miałam #4888). Wejściówki były wielokrotnego użytku, co oznaczało, że jeśli chciałeś wyjść na chwilę na błonia i zjeść coś z tamtej oferty gastronomicznej musiałeś zdać identyfikator a gdy wracałeś dostawałeś nowy. Nie brzmi to jak duże utrudnienie, ale warto zauważyć, że na turnieje zapisywało się nie imieniem i nazwiskiem tylko właśnie numerem wejściówki. Generowało to niepotrzebny chaos w organizacji zawodów. Jednak dojdziemy do tego.

Piętro było podzielone na sektory. W środkowym mieliśmy strefę sklepową. Wydawnictwa prezentowały swoje gry, tłumaczyły zasady i zachęcały do zagrania. Bardzo pozytywnie zaprezentowały się takie stanowiska jak tactic, rebel, phalanx oraz planeswalker.Obsługa była super miła i zorientowana w ofercie (na Sekary czekamy do 14.10!). Można było podyskutować o grach, doradzić się. Szczególnie miła Pani na stanowisku tactica cierpliwie tłumaczyła zasady poszczególnych gier. Granna dla młodszych dzieci przygotowała upominki w postaci koron. Wiele wydawnictw za sponsorowało też paczki dla szkół (szkoda, że tylko dla szkół a nie też placówek wychowawczych lub ośrodków wsparcia).

Pozostałe sale zastawione były rozłożonymi grami, gdzie można było skorzystać i pograć z nowymi ludźmi i w nowe tytuły. Talisman ze wszystkimi dodatkami rozgrywany w 5 osób wyglądał prawdziwie majestatycznie ;) Jednak może trochę więcej o organizacji. Ciekawym doświadczeniem było to, że większość wolontariuszy oraz członków obsługi to były dzieci. Z jednej strony to urocze, wszak gry mogą łączyć pokolenia. Młodzież rozdawała ulotki, młodzież przyjmowała zapisy na konkursy, młodzież zarządzała identyfikatorami. Konkursy nie miały kategorii wiekowej. Było to nieprzyjemnym doświadczeniem. Widziałam, że wiele rodziców, którzy przyszli z dziećmi bardzo się zapaliła by grać a potem gdy okazywało się, że są jedynymi dorosłymi przy stoliku po prostu rezygnowali. Podczas zgłaszania się na Dobble wolontariuszka dzieliła nas na stoliki i pomyślałam, ze warto spróbować wziąć udział w tych konkretnych zawodach. Jakim rozczarowaniem okazało się odkrycie gdy weszłam do sali i okazało się, że każdy siada gdzie popadnie. Dorosły mężczyzna trafił do tego samego stolika, co dziecko, które bez asysty mamy nie ogarniało gdzie należy pójść. Przy moim stoliku dwie dziewczynki były zestresowane i stwierdziły, że "z dorosłymi nie ma co grać, i tak przegramy" co oczywiście zepsuło zabawę mnie oraz innej dorosłej kobiecie przy tym samym stole. Pozostawiło to pewien niesmak.

Piętro niżej była wypożyczalnia gier! Bardzo podoba mi się ten pomysł. Jedna z pierwszych firm, które to wprowadziły to wydaje mi się, że dragonus, którego niestety zabrakło na tym wydarzeniu. A szkoda. Gry planszowe są drogie, zatem przed zakupem fajnie jest mieć możliwość zagrania w parę partii -zatem wypożyczalnia gier jest idealną opcją dla osób, które nie chcą wydać dużych pieniędzy a nie do końca ufają recenzjom. Przyznam, że sama lubię zapoznawać się z cudzymi opiniami przed zakupem gry, choć przyznam, że zdarzyło się, że czytała przychylne opinie a potem po prostu zawodziłam się na grze. 

Podsumowując- festiwal planszówkowy odwiedziło wiele osób, było 4 partnerów, 35 wystawców, 19 współpracujących podmiotów. Organizacja pozostawia dosyć dużo do życzenia, jednak sam pomysł na spotkanie dużej liczby graczy w jednym miejscu i udostępnieniu im jak największej ilości planszówek wyszedł przyjemnie. Podobały mi się sale dla graczy, sala z zabawkami terapeutycznymi. Kąciki z grami, wykraczających poza planszówkowy mainstream ;) Plusem jest tez alternatywny sposób spędzenia czasu w sobotę. Czas spędzony z przyjaciółmi lub rodziną przy wspólnej zabawie sprawia, że nie można żałować tych paru godzin spędzonych na Stadionie Narodowym.

A tutaj trochę zdjęć, które zrobiłam:














I gratis! Osobiście narysowany bazgrol gdy czekałam na zawody w Dobble.

Tak mi przyszło na myśl, gdy dotarło do mnie, że Warszawa dofinansowuje ten event. Zatem, czemu nikt nie narysował syrenki przy grach?! Tutaj Sawa zachęca do partyjki Kalahy. Nie wińcie mnie za jakość, wińcie mój brak talentu ;)



Rarianna


sobota, 26 września 2015

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: EUROPA


Wszyscy wsiadać! Drzwi zamykać! Pociąg zaraz odjeżdża!A my razem z nim by realizować wylosowane cele, budować połączenia, stawiać dworce i być lepszymi przewoźnikami niż PKP... to jest niż inni gracze ;)



Spore, ale dobrze zorganizowane w środku pudełko zawiera bilety, karty wagonów i lokomotyw, znaczniki graczy, plastykowe wagoniki i dworce, plansze oraz gwizdek! To jest dopiero dbanie o klimat gry.  Mamy możliwość gra w XIX-wiecznej Europie,a dokładnie zapewniać połączenia na konkretnych trasach. W każdej kolejce mamy 4 akcje do wyboru: dobranie wagonów, postawienie trasy, zbudowanie dworca lub dobranie bilety. Decyzja zależy od nas i oczywiście od możliwości zasobowych (jeśli postawiliśmy już wszystkie 3 dworce to ta akcja nam już odpada). Im dłuższe połączenie tym więcej punktów do zdobycia. Oprócz tego zwycięskie punty zdobywamy też za realizację biletów (często jest to połączenie miast, które wiąże się z zajęciem 2, 3 i więcej tras), nieużywanie dworców (za każdy zostawiony w zasobach dostaje +4, raz postawionego dworca nie można już zdjąć z planszy), zbudowanie najdłuższej trasy, czyli expressu transeuropejskiego również daje nam dodatkowe punty. Ale przy podliczaniu punktów są też punkty ujemne! Naliczane są za każdy zatrzymany a nie zrealizowany bilet.

Gra jest średnio zaawansowana pod względem trudności przystosowania zasad. Idzie je wytłumaczyć sprawnie a samo przygotowanie gry też nie jest czasochłonnym zajęciem. Przystępne zasady nie oznaczają nudnej gry. Losowość jest tu znikoma (jakie kolory lokomotyw lub bilety się wylosują). Bardzo dużo zależy od racjonalnego myślenia i ustalenia strategii tworzenia połączeń. Uważam, że jest to jedna z lepszych gier familijnych ucząca strategicznego myślenia i można ją uznać jako pierwsze kroki w segmencie gier strategicznych.Za plus można uznać również fakt, że gra jest zaplanowana do 5 osób i wtedy dopiero czuje się presje czasu. Musisz dokładnie przemyśleć swój każdy ruch, bo może nie być okazji poprawić pomyłki w następnej kolejce. Chciałeś dworcem przejąć trasę czerwonego? Zielony to zrobił. Chciałaś połączyć Rostów z Sewastopolem drogą lądową? Za późno! Niebieski już się pobudował, teraz czekaj aż wylosujesz lokomotywę na prom.


 Znajdowałam naprawdę dużo przyjemności podczas rozgrywki w Wsiąść do pociągu: Europa. Warto zapoznać się z tą pozycją. Kolejne wydawane dodatki to nowe mapy od Indii, które niezaprzeczalnie kojarzą się z pociągami, po daleki dziki zachód (Wsiąść do pociągu: USA). Gry strategiczne, wymagające myślenia są moim ulubionym segmentem, a takie urocze wprowadzenie do nich jest świetną opcją. Wiele osób nie lubi gier z małą losowością, bo się stresują, że to już nie zabawa a coś w stylu egzaminu. Takie odebrałam wrażenie, które potwierdziło mi parę osób. Jednak gdy stawiałam przed nimi pociągi i okazywało się, że nie jest tak źle, znacznie chętniej zgadzali się na ambitniejsze pozycje. Dlatego polecam tę grą za równo jako grę na przyjemne popołudnie z rodziną jak i na wieczór z przyjaciółmi.








Przyznam, że u nas jeszcze dużo radości sprawiało samo "odznaczanie" się na konkretnych trasach, które mieliśmy okazję pokonywać. Czasem stawialiśmy dodatkowe zadania jak np.odtwórz podróż do Wiednia, Pokaż jak jechałaś do Rosji itp. Oczywiście były to zasady autorskie, ale dawały dodatkową frajdę. Sympatycznym doznaniem było potem możliwość poznania lepiej współgraczy (nie wiedziałam, że byłeś w Norwegi! Tak, pracowałem tak po liceum w wakacje). Udało nam się wtrącić motywy integracyjne do gry familijnej ;) Nie traćcie czasu i sięgnijcie po te "pociągi". Pasażerowie sami się przecież nie przewiozą ;)

Rarianna



środa, 16 września 2015

Świńska Gra





Oddajmy się dziś nostalgii.Usiądźmy w fotelu, napijmy się gorącej herbaty i pykając fajeczkę opowiedzmy dziatkom w jakie gry grało się 20 lat temu. Na myśl przychodzi wiele gier, między innymi Mastermind, jednak post będzie o Świńskiej grze. Nie, nie takiej (wstydźcie się).

Świńska gra to wariacja gry w kości. Tylko zamiast sześcianików z oczkami mamy dwie urocze świnki i rzucamy nimi by zdobyć 100 punktów przed resztą graczy. Minimalna ilość graczy według instrukcji to 2 osoby, jednak uważam, że samodzielnie też można rzucać by sprawdzić ile punktów jesteśmy w stanie za jednym podejściem uzyskać. Teoretycznie górny limit został określony na 10 osób, ale jest to ograniczenie wynikające z pragmatyzmu a nie mechaniki gry. Teoretycznie nie ma żadnych przeciwwskazań by więcej osób w to grało, tylko wtedy oczekiwanie na swoją kolejkę wydłuży się już do tego stopnia, że fajna gra może delikatnie znudzić.



Gdy przychodzi nasza kolej bierzemy świnki i rzucamy nimi, odpowiednie kombinacje układów są wycenione punktowo w instrukcji, łatwo to zapamiętać. Z każdym rzutem naliczamy sobie odpowiednią ilość punktów i musimy podjąć decyzję. Czy chce rzucać dalej i ryzykować, czy zapisujemy to, co już udało nam się zdobyć? Moglibyśmy mieć nawet 80 punktów a gdy wypada "zły boczek" to tracimy wszystkie punkty z tej kolejki. Gdy wypadnie "rąbanka"tracimy punkty z całej dotychczasowej gry!

breakdancujące świnki

Instrukcja została opatrzona historyjką o Pigalonii i jej mieszkańcach, którzy zwykli podrzucać świnki dla rozrywki. Dodatkowo autor uraczył nas wierszykami o świnkach, które są tak abstrakcyjne, że aż mi się podobają. Są urocze. 
Uwzględniono też zaawansowany tryb rozgrywki. Polega ona na dodaniu większej dozy hazardu do gierki! Przed rzutem inni gracze mogą zakwiczeń i kto zakwiczy pierwszy ma prawo obstawiać jakie ułożenie rzucający będzie miał. Gdy zgadnie to nie tylko dostanie podwójną wartość tej kombinacji, ale i gracz z inicjatywą traci te samą ilość punktów. Jeśli obstawiający nie trafi ze swoim typem to traci podwójną wartość punktów a zyskuje je rzucający. Zapewnia to większą dynamikę gry. Nie można zejść poniżej zera całe szczęście ;)





Jest to doskonała gra mobilna. Małe opakowanie mieszczące się nawet do nerki, nie sprawia żadnego problemu w transporcie. Każdy element gry ma swoje miejsce, dzięki czemu nie poprzestawiają się. Wystarczy otworzyć zatrzaskowe pudełeczko by od razu można zacząć grę. Zasady są proste, nie trzeba poświęcać mnóstwa czasu na tłumaczenie zasad, rozrysowywanie schematów i zaklinaniu graczy o kolejnej serii alternatywnych reguł ;). Nowsze wydanie tej gry ma opakowanie, które działa na zasadzie szufladki. Wydaje się to nawet praktyczniejsze, aczkolwiek wygląda trochę brzydziej.

Świństwo dyskwalifikuje z całej gry

Przyniosłam tę grę niedawno na spotkanie planszówkowe i wszyscy spojrzeli na mnie z politowanie. Gra w rzucanie świniami? Ojej, przeszłaś samą siebie! Gdy poprosiłam by jednak w nią zagrać, bo jest naprawdę fajna i budzi emocje to się zgodzili...I nie żałowali! Tak się wszyscy wkręcili, że gra była prowadzona przez parę godzin (sic!). Doszło nawet do wstawania od stołu gdy emocje były nie do zniesienia. Dlatego z czystym sumieniem mogę polecić tę grę każdemu, kto lubi szybkie, dobre, przenośne gry - w sam raz na imprezę i wyjazdy.

Rarianna

wtorek, 8 września 2015

Świat Dysku - Ankh Morpork





Niebawem pojawi się nowa gra z uniwersum Świata Dysku - Sekary! Premiera zapowiedziana na wrzesień na pewno przyniesie grę warta czekania, której popróbować można było już na Pyrkonie gdzie była testowana.

Uznałam, że dobrze było sobie przypomnieć inną grę ze świata Terry'ego Pratchett'a! Wiedźmy już Wam przybliżałam, jeśli ktoś jeszcze nie czytał to zachęcam do zapoznania się.Pozostało mi przedstawienie, póki co, najlepszej gry z tej serii.

W Świat Dysu: Ankh - Morpork wcielamy się w jedną z postaci znanych z książek (do wylosowania jest jeden z trzech lordów, Vetinari, Chryzopraz, Vimes lub Smok herbowy) i naszym zadaniem jest zapanowanie nad miastem. Postacie mają własne pomysły jak to najlepiej zrobić i tak np. Lordowi De Worde wystarczy zdominowanie określonej ilości dzielnic, natomiast Chryzopraz wierzacy jedynie w siłę pieniądza jako swój cel do wygranej ma zgromadzenie bogactwa (50 dolarów morporskich!) Smaczku do gry dodaje fakt, że nie wiemy z kim gramy. Postaci są losowane i trzymane w tajemnicy. Zatem nie wiesz,czy drugi gracz dostawia swojego agenta, bo chce wywołać niepokoje - Smok Herbowy, czy może pragnie mieć kolejną wtyczkę by utworzyć siatkę szpiegowską - Vetinari.
 porządna nieruchomość w spokojnej dzielnicy z pięknym widokiem na demona buszującego w dzielnicy magów

Grafiki są zrobione bardzo ładnie. Dokładnie w tym samym stylu co sztuka świata dysku i inne wydania ilustrowane. Twórcy bardzo starali się utrzymać klimat i świetnie im to wyszło! Sama mechanika jest oparta na kartach. W swojej kolejce gracz zagrywa kartę akcji i wykonuje ruchy, które są na nie zaznaczone w kolejności od lewej do prawej, to może być dostawienie agenta, wykonanie tekstu z karty, postawienie budynku, usunięcie niepokoju, usunięcie agenta i inne.


Nie tylko postaci i karty mają swoje specjalne zdolności! Każda dzielnica też ma swoje właściwości, które można dwojako wykorzystywać. Mroki umożliwiają dostawienie niepokoju co rundę a Wyspa Bogów do usunięcia takiego znacznika. Zatem grając Smokiem na rękę byłoby przejęcie kontroli nad obiema dzielnicami, budując tam budynki po to by można było siać chaos szybciej, ale i by ktoś nie mógł wykorzystywać zdolności Wyspy przeciwko nam. Są dzielnice generujące przychód, są też takie, które pozwalają na ruchy wśród agentów. Inwestycje w nieruchomości są dobrą decyzją, zwłaszcza, że koszt postawienia budynku wlicza się w punkty zwycięstwa, więc nic nie tracimy.

Początkowo myślałam, że to gra tylko dla fanów charakterystycznej prozy Pratchett'a jednak po latach granie w tę planszówkę wiem, że każdy lubiący strategię i odrobinę blefu przy rozgrywce odnajdzie się w tej pozycji. Losowanie postaci, tajemnica z nimi związana, szczęście w kartach (nie ma nic smutniejszego niż chryzopraz, który spłaca kredyt w banku), szczęście w kostkach (nie chcielibyście umieścić trolli lub demonów w swoich dzielnicach, prawda?) sprawia, że rozgrywki nie są powtarzalne. Trudno się znudzić taką grą, zatem szczerze polecam. Jest to pozycja znacznie lepiej zrównoważona pod względem rozgrywki i poczucia klimatu niż Wiedźmy. Mam nadzieję, że Sekary co najmniej dorównają jej poziomem! :)








Rarianna


środa, 2 września 2015

Talisman: Magia i Miecz


Dziś spójrzmy na trochę klasyki. Przyznam, że miałam możliwość grania w oryginalną Magię i Miecz, gdzie na planszę składały się 4 puzzle. Magia i miecz oferowała wiele godzin rozrywki. Na kilku stronach widziałam, że pojedyncza rozgrywka jest szacowana na 2-3h, jednak nam zwykle wychodziło dłużej. Bardzo się ucieszyłam gdy zobaczyłam, że Galakta postanowiła wydać to kilka lat temu jako reaktywację klasycznej gry. Jednak po kolei :)


Gra jest wydana przykładnie! Figurki bohaterów są zrobione z twardego plastyku, który można samodzielnie pomalować (nie zrobiliśmy tego tylko w powodu marnych umiejętności trzymania pędzla, ale zapraszam do pochwalenia się swoimi osiągnięciami w tej dziedzinie!). Karty opatrzone ładnymi grafikami oraz czytelnymi instrukcjami co można z nimi zrobić posiadają również przyjemne rewersy. Znaczniki życia, mocy i siły są różnokolorowymi stożkami w dwóch rozmiarach. Duży oznacza 5 punktów, mały tylko jeden. Sztuki złota są misternie wykonanymi monetkami, które pięknie się prezentują w stosiku tuż obok karty Twojego bohatera ;) Moja ulubienica Ropucha ma również swoją własną figurkę na heksagonalnej podstawce. Sama szata graficzna jest odświeżona, jednak bez zaburzonej ciągłości stylistycznej.

 Magia i miecz

Talisman

Cel gry jest tożsamy z pierwotną wersją gry. Musimy dostać się do Wewnętrznej Krainy by przechwycić koronę. Jednak zanim staniemy się na tyle potężni by stawić czoła przeciwnościom losu na ścieżce siły lub mocy musimy zdobyć doświadczenie w Zewnętrznej i Środkowej Krainie. Do naszych zadań należy również odszukanie tytułowego talizmanu, bez niego nie uda nam się pokonać wrót do Wewnętrznej Krainy. Krążymy zatem po ziemiach krain pokonując wrogów, wykonując zadania, pozyskując przyjaciół i kręceniu biznesów. Instrukcja jest dosyć długa, ale również mocno intuicyjna, zatem przyswojenie zasad nie przysparza problemów. Samo przygotowanie gry może trochę zająć. (nie jest to Mage Knight ze swoją godziną przygotowania ;) )





Gra trwa parę godzin, ale jest warta polecenia. Jeśli nie przekonuje Was sentyment do najfajniejszej gry przygodowej to proszę weźcie pod rozwagę przemyślaną mechanikę w stylu RPG. Rozwój jednej z 14 postaci do wyboru. Każda rozgrywka jest inna, nie dochodzisz do puntów stałych. Nie wiesz czy na Twoją drogę los rzuci kartę z Labiryntem, Księżniczką i Ghoulem do pokonania, czy może Twój łotrzyk na dzień dobry wylosuje Smoka i już wie, że to nie będzie jego dzień. Ta rozmaitość sprawia, że do Talismanu naprawdę chce się wracać, gra nie nudzi się o czym świadczyć może chociażby fakt, że gra w nią juz kolejne pokolenie (i w przeciwieństwie do Monopoly ta gra nie rozbija rodzin). A może już masz talizman, towarzyszy, magiczny kostur i jesteś gotowy sięgnąć po koronę? Ups, ale pech, że wiedźma zamieniła Cię w żabę a inny gracz ukradł talizman. Po co żabie biżuteria, prawda?
Widzisz, że Twój współgracz jest już w Krainie Wewnętrznej? Nie zniechęcaj się! Możesz go jeszcze dosięgnąć. Ścieżki w tamtej krainie są bardzo zwodnicze...





Wiele imprez planszówkowych odbyło się przy tej grze. Podobnie jak wcześniej wydawca gry oferuje całą serię dodatków zarówno planszowych jak góry, podziemia, miasto jak i mechaniczne wilkołak, śmierć. Nie dość, że sama gra dba o to byście się nią nie znudzili to jeszcze wydawca rozpieszcza urozmaicaniem rozgrywki. Jest to pozycja, która po prostu powinna znaleźć się w kolekcji fana gier planszowych!

Rarianna